Новости Игр

Elite Dangerous, проект Krait Mk II. Discovery Scanner 5. Часть 2.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Мы продолжаем повествование разработчиков о создании одного из самых оригинальных и популярных кораблей в Elite Dangerous, а именно о разработке Krait Mk II.

Первая часть интервью,  доступна по ссылке: Elite Dangerous, проект Krait Mk II. Discovery Scanner 5. Часть 1.

Выбор текстур для Krait Mk II

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На этом этапе, мы рассматриваем какого рода материалы(текстуры) мы должны использовать. Потому что концепция может быть отличной, но есть вопрос, на который она не сможет ответить, это какие микро-детали и текстуры использовать, и как будет происходить износ. Какие пятна или царапины на текстурах должны появляться, и от чего это будет зависеть. На слайде наши эталонные изображения, которые мы собрали. Глядя на фотографии, мы думаем, как и где должны образовываться царапины, пыль и грязь. Мы рассматриваем эти места на фото, и стараемся связать их так, чтобы они отображались логично на корабле. Мы также следим чтоб износ соответствовал и другим кораблям одного производителя. Мы даже звали людей, которые в реальности летали с разбитым стеклом фонаря, и хорошо знакомых с этим, и стараемся повторить это в игре.

Мы стараемся использовать реальный мир, для многих моментов, потому что именно тогда, в конечном счёте вы получите лучший результат. Так, например, глядя на вертолеты (вверху справа) мы стали использовать квадратные двигатели, почему они должны быть круглыми? Военные самолёты, их кабины, точки стыковки космических аппаратов, мы во все это вникаем и стараемся использовать по максимуму.

Разработка кабины, текстурирование и освещение.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На этом слайде показана фаза текстурирования, здесь мы используем художников, для разработки мелких деталей. Мы в основном используем серийные маски, которые затем накладываем на текстуры. Такие вещи как кабина и экстерьер (внешняя часть корабля) такие большие, и как правило считаются, чем-то вроде окружающей среды в большинстве игр. Поэтому, мы должны быть очень осторожны с количеством текстур. Мы не используем индивидуальные текстуры для каждого объекта, т.к. это будет очень, очень дорого и будет сильно нагружать движок, а их создание займет очень много времени. Поэтому мы обычно используем дешёвые чёрно-белые маски, что позволяет нам получить хорошее высокое разрешение.

На всех изображениях выше используется несколько слоев таких масок. Этот слайд демонстрирует, что это за технология. Мы довольно долго использовали Photoshop, для создания этих масок. По сути, рисуются детали, на 3D-модели, вы добавляете поверх неё немного краски — царапины. Располагаете все эти мелкие элементы где считаете нужным. После этого у вас получается маска, которую мы можем применять, корректируя расположение и немного изменяя её. Также и с тенями, по маскам мы располагаем тени и свет, чтобы он выглядел правильно. На верхней левой картинке вы можете видеть, как расположены царапины, а также по краям приборной панели следы износа.

По времени, весь процесс текстурирования внутренней части кабины, конечно, зависит от того, какой корабль вы делаете. Для примера Krait, средний корабль, на самом деле получил довольно большой интерьер. Его создание со всеми деталями занимает около трех дней. Но часто после того как работа по сути закончена, ты смотришь на него, и замечаешь какие-то недостатки, слишком много блеска или неуместные царапины. Тогда вам приходится возвращаться к работе, и исправлять эти моменты. К сожалению, такое происходит довольно часто, мы счастливы, только когда все сделано правильно.

На анимированном изображении ниже, представлен процесс наложения масок, от начального до финального. По сути это просто уникальные слои применяемые к этому кораблю. Каждый из которых является индивидуальным.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Каждый слой отвечает за свое, какой-то за освещение, какой-то за тень, какой-то определяет места где собирается влага, масло или пыль. На каждом этапе надо учитывать, где какая маска расположена, и как это будет выглядеть вместе. Все эти текстуры, по сути, выполнены вручную, потому что нам приходится думать где и как может быть получено повреждение или царапины, как именно в обозначенных местах будет скапливаться грязь, как будет располагаться пыль, при приземлении на пыльную планету. Всё это ручная работа, генератор немного помогает, но он работает далеко не идеально.

Текстурирование корпуса, освещение, износ Krait Mk II.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Точно те же маски мы используем и при работе с внешним видом корабля. Но есть на этом корабле одна крутая вещь — как со временем на корпусе появляются повреждения и царапины. На анимированном изображении ниже, вы сможете увидеть, как он буквально обтёсывается. Вокруг различных стыков, щелей и других деталей, проявляются текстуры.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Тут безусловно важно сосредоточится на движении этих текстур, как и куда они должны идти, в каких направлениях расти. Сейчас мы создаем только одну текстуру для царапин и грязи, и мы должны видеть, как она ведёт себя на движке игры.

У нас есть пара человек в офисе, которые просто уходят в исследования и приносят результаты через пару дней. Повреждения наносятся симметрично, это некоторые издержки UV-картирования, если этого не делать, тогда сильно упадет разрешение. Т.к. используя зеркало, большая часть полигонов уже обработана, и это меньше нагружает систему, позволяя получать более высокое разрешение при почти той же нагрузке на движок.

В большинстве игр вы могли заметить, если вы видите, например, животных, которые в большинстве случаев симметричны, вы всегда можете увидеть нечто вроде шва по середине. Этот шов, по существу, создает симметричный рисунок (благодаря технологии зеркала) образуемый с двух сторон. По сути это одно и тоже, у нас же симметричный корабль. Мы пытаемся сделать некоторые аспекты ассиметричными, но большая часть объектов вокруг всё-таки симметричная.

Мы используем маленькие хитрости, которые заставляют выглядеть некоторые объекты несимметрично, при помощи тех же масок, и других вещей. Эта технология помогает нам получать лучшие результаты изображения сохраняя оптимизацию на высоком уровне.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На этом слайде изображена кабина Krait. На верхнем левой картинке, вы можете видеть, как отдельно сделанные элементы: мелочи такие как трубы, перила в кабине размещаются поверх других более крупных элементов. Аналогично и на нижней левой картинке — сеткой отображен корпус, за которым скрываются модули корабля.

Корпус и кабина корабля, что вы видите на слайде, это не просто один большой объект, это огромное множество маленьких деталей, собранных вместе. С этим массивом объектов, очень сложно работать, так как одновременно приходится работать со множеством мелких деталей, на каждой из которых наложено множество слоев, это все необходимо учитывать. Мы прорабатываем каждую деталь в отдельности, так намного проще, нежели работать одновременно над множеством объектов. На картинках, находящихся справа, изображен финальный вариант.

Оптимизация и контроль полигонов в Elite Dangerous.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Если бы вы могли подобраться к кабине корабля в игре, очень близко, то вы бы увидели, что там действительно низкая детализация. Это трюк необходим для повышения оптимизации, по сути это обычная вещь, которая используется во многих играх. Если вы приблизитесь к кабине корабля, и посмотрите на другого командира, вы будете видеть только низко-полигонный рендеринг (верхнее изображение на сладе). Если использовать высоко-полигонный интерьер, что видно на нижней картинке, то это потребует огромных ресурсов, и будет довольно расточительно.

Рендеринг всех деталей, не имеет большего смысла, вы все равно не сможете приблизиться на столько, чтобы их разглядеть и оценить. Один только интерьер кабины, может иметь такое же количество полигонов и текстур, как и весь корабль.

Разработка движущихся частей кораблей в Elite Dangerous

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На этом слайде, мы подобрались к шасси. Когда мы их разрабатываем, мы должны учитывать и все движущиеся элементы, для того чтобы позже, аниматоры смогли их «оживить». Мы также учитываем пустоты куда должны прятаться шасси и их движение при касании с поверхностью при посадке. Какая дальнейшая анимация может быть задействована чтобы игра выглядела реалистично. На правой картинке, вы можете видеть дверь наверху, мы должны убедиться, что там есть место куда можно пройти (какая-то комната), когда люди собираются подняться на корабль. Они же не могут просто войти в «ни во что». Мы стараемся убедиться, что все имеет смысл и все логично. Они должны иметь возможность зайти в отсек, и не должны мешать другим элементам корабля. Пока геймплей не использует данные вещи, но мы должны быть уверены, что все работает как надо, и выглядит реалистично.

Этот корабль конечно не так огромен, как Anaconda, но он имеет лестницу на шасси, и это смотрится круто. Это еще одна вещь, аналогично задней части корабля с дверью, которая даёт понимание масштабов, то насколько монументальными являются эти корабли. Потому что, если вы видите дверь, или что-то подобное, вы знаете каких размеров она может быть в реальной жизни, благодаря этому вы можете понять насколько большой этот корабль.

Разработка взрывов и обломков кораблей в Elite Dangerous.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На слайде выше показана разработка обломков, которые образуются при взрыве корабля. Krait мы взрывали множество раз, чтобы понять какие обломки возможно создать и отработать физику их движения и столкновения. Мы рассчитываем какая нагрузка будет воздействовать на корабль, также необходимо продумать и варианты взрывов, которые могут произойти с кораблем. Иногда мы взрывали корабли, и наблюдали за обломками по 10 минут, — «Как выглядит, отлично? Ну значит всё хорошо…». Это один из самых веселых этапов разработки. Однажды, я после взрыва получил 150 обломков, и я успел выпить не одну чашку чая, пока мой компьютер буквально умирал, обрабатывая всё это. Это было ошибкой…

Если рассказывать, о том, как мы это делаем, с самого начала: Когда мы заканчиваем корабль, мы берем его финальную версию, и действительно просто взрываем его. Мы получаем как большой кусок, так и маленькие кусочки, которые просто парят вокруг. И мы начинаем отбирать наиболее реалистичные куски и детали. Важно чтобы, когда ты что-то взрываешь, это не просто превращалось в облако обломков и мусора, мы хотим, чтоб это выглядело лучше, чтобы у обломков была физика, и они вели себя логично. Так что, при взрыве вы можете видеть основную часть корабля, сломанную и разрушенную, из которой вылетают другие части, вращаясь разлетаются на какое-то расстояние. Иногда можно увидеть где-то летающую кабину, вполне себе целую.

Есть еще целая команда разработчиков, помимо дизайнеров, которые также плотно работают над кораблем. Они занимаются, например, звуком двигателей, анимацией, освещением и прочим, есть еще множество работы, рассредоточенной на разные отделы. И все мы работаем в тесном контакте.

Разработка эффектов кабины пилота в Elite Dangerous.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На этом слайде отображено что происходит с кабиной пилота, при взрыве или неполадках. Искры, огни, дым, взрыв стекла, сирена всё это мы также рассчитываем. Глобально, на всех кораблях эффекты одинаковы. Тут используется своего рода библиотека эффектов. Если бы мы делали это для каждого корабля индивидуально, у нас бы это занимало очень много времени. И это не нужно на самом деле. Нам очень нравятся огни и шумы триггеров, которые воспроизводятся при опасном состоянии корабля, свет выключен, мерцают красные фонари и это смотрится невероятно.

Финальная стадия разработки Krait Mk II.

На этом слайде, по сути итог разработки, над ним трудилось определенно много отделов. Увлекшись кинематографичностью, мы даже сделали трейлер для Krait, было сделано много индивидуальных эффектов для него. Трейлер ниже:

Весь процесс разработки похож на строительство. Например, вы собираетесь сделать корабль, вам предстоит пройти через многие этапы разработки, разработка двигателей Krait, огни, освещение, посадочное снаряжение, текстуры и все прочее, что у вас есть на чертеже. Продумать механику работы посадочного шасси и всего того, что заставляет корабль работать, и сделать это реалистично. Весь этот процесс для нас как произведение искусства, это то, что можно сказать и о других кораблях в игре. Затем мы меняем параметры корабля, основываясь на том, что он из себя представляет, а это также затрагивает такие вещи как вид из кабины, как и когда происходит разрушение стекла. Ведь модель стекла должна работать правильно, те же красные огни верно расположить, подобрать подходящие звуки. Для создания корабля мы используем в основном наши внутренние инструменты и отделы.

На слайде ниже, вы можете видеть финальный вариант кабины Krait:

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

В конце концов, мы получаем этот, финальный скриншот внешнего вида, и он действительно вышел здорово.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

По завершению разработки, иногда, бывают моменты, когда необходимо вернуться на начальную стадию разработки, и это очень трудно. Когда мы проходим все эти этапы разработки, мы всегда думаем, что может пойти не так. И, если вдруг, нам что-то надо изменить в корабле на финальной стадии — это худший вариант.

Косметика и окраски кораблей в Elite Dangerous

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Для создания окраски кораблей, нам также необходимо просчитывать многие моменты. Вы можете видеть на слайде, что мы используем UV-карту для этих целей. Создав её, мы по сути разрисовываем её, и на этом этапе, мы уже можем позволить себе не придерживаться симметрии. Окраска покрывает не весь корабль. Мы отбрасываем всё лишнее, и сосредотачиваемся только на окрашенном металле. Иногда мы используем симметрию на данном этапе, но это уже никак не отражается на оптимизации. Мы стараемся сделать что-то интересное и пробуем различные варианты. Работа над покраской сильно отличается от процесса создания самой обшивки корабля.

Немного о разработке Krait Phantom.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

На этом слайде вы можете видеть Krait Phantom. Это корабль, в котором было задействовано много нового, мы уже имели представление как будем его собирать. Но это более легкая (меньшая по размеру) версия, и первоначально у нас была только грубая идея, как он мог бы выглядеть (Нижняя левая картинка). Само собой, т.к. нам было необходимо придерживаться определённой идеи это накладывало кое какие ограничения. Первоначально была идея сделать фантом красным, с красным интерьером, но как-то эта идея не прошла, и было решено сделать обычный вариант. Надеемся получится в будущем сделать что-то подобное. Независимости от внешней похожести Krait Phantom был создан с нуля, да мы старались сделать его похожим, но мы не просто корректировали полигоны и расположение модулей.

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

О полигонах, 3D-моделировании и заключительное слово.

Касательно числа полигонов которое мы используем на корабль, тут точно трудно сказать. Этот момент может варьироваться в зависимости от корабля. Например Anaconda, которая имеет длину одной стороны — 150 метров, содержит порядка 250K полигонов, или что-то близко к этому. Если корабль более гладкий, он требует большее количество полигонов, чтобы достичь этого гладкого вида. Например, есть ASP, который буквально основан на одном из старших кораблей, имеет очень геометрическую форму, и тебе просто не требуется столько полигонов. Мы должны подходить к этому разумно, и не использовать лишние ресурсы.

Нам необходимо тщательно их использовать, чтобы оптимизировать все это, как для корпуса корабля, так и для кабины. Это своего рода наука. Конечно, в некоторые моменты, если взять камеру, можно разглядеть низкие полигоны в кабине, определённо получится при желании. Полигоны низкого разрешения имеют сглаживание, тогда как сам пилот выглядит четко, и это отличный способ получить максимум от вашего количества полигонов. Но да, количество полигонов может иметь диапазон, в зависимости от типа объекта, 10К300К.

Мы всегда стараемся делать все элементы игры как можно более подробно. В 3D-моделировании вы можете сделать объекты игры, на действительно высоком уровне детализации, учитывая каждую мелочь, но как только вам сообщают уровень производительности и количество полигонов в которые вам необходимо уместиться, вам приходится учитывать это и в итоге вы получаете менее детальную модель. Вы стараетесь использовать как более меньшее число полигонов, до тех пор, пока они не потребуются. Дело в том, что это не фильм, где вы можете просто освоить 5 миллионов полигонов для какой-то сцены, и провести рендер. Так что тут гораздо более существенные ограничения. Но я уверен, мы сможем достичь довольно хорошего результата, мы не сильно ограниченны в полигонах.

Мы надеемся, что вы смогли получить представление, о том, как мы создаем корабли из простого концептуального рисунка 1984 года, и вводим их в Elite Dangerous. Всем спасибо, кто был с нами на этом Discovery Scanner №5.

Первая часть обзора,  доступна по ссылке: Elite Dangerous, проект Krait Mk II. Discovery Scanner 5. Часть 1.

Мы продолжаем следить за Elite Dangerous, вся информация и новости доступны по ссылке — Frontier Developmens.  Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте, чтобы быть в курсе всего самого интересного из мира игр и технологий!

Discovery Scanner 5 на русском, разработка игры Elite Dangerous

Оставить комментарий

avatar
  Подписаться  
Уведомление о

Comment here