Население: Монстры и NPC. Монстры Fallout Когда размер имеет значение


7 Апреля 2011 2:06

Краткий обзор

Это упражнение опишет основы создания уровневого списка врагов и использует генерирование поведения в патруле и пакета sandbox (поведение при определенном маркере).

Описание новой системы уровней

Некоторые пользователи уже знакомы с уровневой системой, используемой в TES4: Oblivion. Хотя новая система построена на той же основе, есть несколько ключевых отличий, о которых нужно знать.

  • Encounter_Zone - Зоны Столкновений позволяют разработчикам определять минимальный уровень сложности для определенной области. Например, если игрок второго уровня попадает в Зону Столкновений, в которой минимальный уровень установлен как 10, все уровневые списки этой Зоны будут генерировать персонажей как будто у главного героя 10-й уровень.
  • No Recalculation - Когда главный герой входит в зону, обозначенную таким флажком первый раз, уровень этой зоны устанавливается как постоянный. Это означает, что в момент, когда игрок заходит в помещение, персонажи, сгенерированные уровневыми списками никогда не будут сброшены или увеличены в сложности.
  • Thin Leveled List - В отличие от Oblivion, большинство списков Fallout3 состоят из очень небольшого количества врагов. Ради примера, давайте посмотрим на уровневый список lvIMirelurk (Болотник).Обратите внимание, что в списке присутствует только три типа болотника. Данные монстров больше не зависят от уровня игрока. Переключение по уровне сложности врагов очень видно и визуально и статистически.
Уровень Название существа ID Существа
1
9
16
Болотник
Болотник Охотник
Болотник Король
CrMirelurk1
CrMirelurk2
CrMirelurk3King
Отталкиваясь от этого, даже если Encounter Zone будет искать существа с 10-м уровнем, она (зона)выберет для помещения Болотника Охотника на 9-м уровне, так как он ближе всего к нужному (10-му) уровню.

Добавление Базового NPC

Вместо того, чтобы каждое создание помещать отдельно, определяя каждое враждебное существо как рейдера, мы будем пользоваться уровневым списком для размещения наших враждебных NPC. Уровневые списки, в двух словах, генерируют случайным образом заранее определенные списки врагов, основываясь на комбинации уровня главного героя и Encounter_Zone, связанную с этой ячейкой.

Размещение маркера уровневого NPC

В большинстве случаев мы будем использовать lvIRaiderGun , что приведет к появлению на уровне рейдеров с оружием. Нам не нужно переживать об определенном типе оружия или о варианте брони или о еще каких-то деталях. Этот тип персонажа вы можете найти с помощью фильтра или, переместившись вручную в раздел Actors->NPC в списке окна Object Window.

Когда вы найдете lvIRaiderGun , перетащите его в окно визуализации. Появится новый маркер в виде белой буквы М и стрелки, выходящей из этого маркера, как показано на иллюстрации.

3 Вида Маркера Уровневого Списка без модификатора сложности

Модификаторы сложности используются для установки отношения к сложности уровня Encounter Zone. Маркер, который поместили мы, использует "None" , поэтому давайте изменим это значение на "Easy" (Легкий). Чтобы изменить модификатор сложности, сделайте двойной щелчок на маркере и перейдите на вкладку Leveled Actor. В этой вкладке раскройте выпадающий список и выберите Easy. Щелкните ОК для подтверждения изменений.

После изменения модификатора сложности на "Easy" вы увидите, что цвет маркера поменялся на зеленый. Каждый уровень сложности имеет свой цвет, поэтому вы можете с одного взгляда оценить уровень сложности любой области. Цвет маркерам назначается в зависимости от настроенного уровня сложности .


3 Вида уровневого маркера, установленного в Easy

Теперь, когда у нас есть первый уровневый список в Убежище 74, мы можем подумать о том, как будут вести себя рейдеры после того, как будут сгенерированы из этого списка.

Поведение NPC

В основном, поведение NPC управляется с помощью "AI Packages", которые представляют собой подробно настраиваемый набор целей и задач. Эти пакеты способны создать довольно "осмысленное" поведение персонажей, хотя, с другой стороны, их настройка и установка занимает очень много времени.

GECK представляет новые возможности, которые позволяют нам быстро назначить поведение таким NPC как рейдеры. Мы говорим о генерировании поведения при патрулировании и в месте установки специальных маркеров (sandbox). Благодаря тому, что при генерировании уровневых списков врагов, одновременно с персонажами генерируются пакеты, включаемые по умолчанию, мы можем настроить простое поведение без ручного редактирования какого-либо пакета.

Создание Патруля

Патруль - это установка связанных маркеров, помещенных в область патрулирования. NPC при патрулировании будет следовать по этим маршрутам до тех пор, пока не вступит в бой или не прервется другой AI командой. Точки движения патруля могут настраиваться на определенную анимацию или на время ожидания перед продолжением движения.

Связывание ссылок

Для настройки нашего примера, нам нужен сам NPC и серия точек, между которыми он (персонаж) будет патрулировать территорию. Для установки маршрута патрулирования мы будем расставлять серию объектов "xMarkerHeading " в области Убежища и связывать их определенной последовательностью. Вначале, перетащите маркер "xMarkerHeading " из окна Object Window (через фильтр или из раздела World Objects->Static) и поместите его возле объекта lvIRaiderGun, который мы недавно создали.

Сам маркер lvIRaiderGun не считается за точку патрулирования. Маркеры, которые вы собираетесь использовать в качестве маршрута, должны быть соединены между собой. Персонаж может быть привязан к любой точке маршрута (к любому маркеру) в последовательности патрулирования и начнет обход территории с ближайшей точки после появления в игровом мире. Возможно, вы заметите объект под названием "xMarker " в Object List. Единственная разница между ним и "xMarkerHeading " во внешнем виде. Последний более предпочтительно использовать когда дело касается NPC, так как треугольный выступ спереди маркера указывает направление куда будет повернут персонаж, когда достигнет точки назначения.

В данный момент у нас есть "точка" и рейдер, пришло время связать их между собой. Сделайте двойной щелчок на маркере lvIRaiderGun и перейдите на вкладку "Linked Ref" в диалоге Reference Properties. Щелкните "Select Reference in Render Window". Диалог свернется и курсор приобретет вид круга с перекрестием по центру:

Поместите курсор на объект xMarkerHeading. Курсор изменит цвет на белый .

Сделайте двойной щелчок, выделив эту ссылку и вы вернетесь в диалоговое окно Reference Properties. Убедившись, что надпись XMarkerHeading находится в поле Reference, а Vault74a в поле Cell, щелкните ОК. Когда один объект связан с другим, вы увидите тонкую стрелку, отображающую эту связь. Выделите ваш уровневый список и сравните с изображением 1b, представленным ниже.

У нас есть первая привязанная к рейдеру точка патрулирования и нам нужно указать этому персонажу время, которое он будет стоять здесь, перед тем как двигаться дальше. Чтобы сделать это, сделайте двойной щелчок на xMarkerHeading и укажите сколько времени рейдер будет проводить в этой точке, когда будет патрулировать эту область.

Двойной щелчок на xMarkerHeading откроет окно Reference Properties. Выделите вкладку "Patrol Data", показанную на рис. 2с. Установите флажок Patrol Data , чтобы стало доступно поле "Idle Time ". В нашем примере мы установим 3 секунды. Нажмите ОК, чтобы сохранить данные и двигаемся дальше.

Создание простого патрулирования

Для патруля нужно как минимум две точки, поэтому давайте создадим еще один объект xMarkerHeading и привяжем его к существующей точке патрулирования. Так как NPC может привязываться к любой из точек, в данный момент трогать его не будем.

Создайте еще три объекта xMarkerHeading и поместите их там, где вы хотите чтобы рейдер патрулировал область. Используя тот же процесс, при котором мы связывали lvIRaiderGun с xMarkerHeading, свяжите каждый создаваемый маркер с предыдущим. Когда они будут созданы, то при выделении вы должны увидеть тонкую линию стрелок, связывающих уровневый список и четыре маркера по типу цепочки.

Патруль, показанный на рис. 2а, называется патрулем "пинг-понг". Оставив первую и последнюю точку без связи, мы указали, что рейдер будет идти от первой точки до четвертой, а потом пойдет в обратном направлении.

Если мы свяжем первую и последнюю точку, патруль будет замкнутым кругом, в котором персонаж будет идти с первой до четвертой точки, а потом вернется в первую. Рис. 2b - это пример простого патруля, замкнутого между четырьмя точками.

Создание патруля с помощью маркеров Idle

В созданной нами последовательности, NPC будет делать паузу в каждом xMarkerHeading и стоять на месте до тех пор, пока не выйдет время простоя. С помощью маркеров Idle Markers мы можем немного оживить наш патруль, если будем использовать их вместо xMarkerHeading. Когда мы заменим маркером Idle маркер xMarkerHeading, на рейдере будет проигрываться одна из определенных нами анимаций, когда он достигнет этой точки, вместо того, чтобы он просто стоял на одном месте.

Чтобы увидеть список существующих маркеров Idle перейдите в Miscellaneous->Idle Marker окна Object Window, как показано на рис. 3а. Возможно вам поможет слово default, введенное в поле фильтра, чтобы скрыть те маркеры, которые предназначены для особых случаев.

Одно важное замечание при работе с маркерами Idle: по умолчанию они не являются постоянной ссылкой. Перед связыванием их с маркерами патруля, вначале установите для них флажок постоянной ссылки. Для этого сделайте двойной щелчок на маркере Idle, открыв окно Reference Properties и установите флажок Persistent Reference. Опираясь на рис. 3b, думаю проблем с поиском этого флажка у вас не будет.

Когда флажок будет установлен и маркер будет постоянной ссылкой, вы сможете связать его так же, как мы это делали с маркерами xMarkerHeading. На рис. 3d показан пример из предоставленного плагина с настройкой патруля исключительно с помощью маркеров Idle.

Настройка Sandbox

Рейдер, которого мы поместили в область игры, имеет еще одно поведение по умолчанию, которое мы можем использовать - sandbox.

Поведение sandbox - это простой пакет, который сообщает NPC бродить по определенной области и взаимодействовать с любыми доступными объектами. Давайте добавим для главной комнаты нашего дополнения, двух рейдеров с пакетами sandbox.

Создайте новый (или скопируйте существующий) lvIRaiderGun в вашем помещении. Чтобы разбавить темп добавьте lvIRaiderMelee в качестве второго рейдера. Это такой же уровневый персонаж, только он будет вести бой врукопашную.

Пока мы не свяжем наших рейдеров с чем-то определенным, они будут выполнять пакеты sandbox, определенные по умолчанию. Без мебели или маркеров Idle, с которыми можно взаимодействовать, ваш NPC будет просто бродить по области в которой появился или стоять на месте ничего не делая.

Давайте добавим несколько маркеров мебели, вокруг которой смогут ходить рейдеры. На рис. 4b показано несколько объектов мебели, которые вы можете использовать.

Это: PushUpsMarker, ChairVault01R, WallMarker и Microscope01, хотя есть и другие, с которыми вы можете поэкспериментировать.

Фигура, изображенная синим цветом в маркере мебели показывает позу анимации, которую будут принимать NPC при использовании этих маркеров. Благодаря этому легко можно создать ситуации, когда персонаж прислоняется к стене или взаимодействует с поверхностью/объектами. Если в окне визуализации вы не видите этих маркеров, нажмите клавишу"М", включив отображение геометрии таких объектов.

Когда предмет мебели отображает больше чем один маркер синего цвета, вы видите точку входа в анимацию. Например ChairVault01R должно быть помещено в область, в которой вместе стоящей фигуры ничего нет, потому что с этой стороны NPC будет пытаться сесть на это кресло.

Если маркеры мебели имеют видимые объекты, эти объекты будут отображаться в игре. Например, помещение в нашем примере маркера мебели - кресла, поместит в игровой мир и само кресло, поэтому вы должны планировать "нужность" этого предмета. Белые маркеры и фигуры синего цвета не отображаются в игре, а помогают выстраивать линию поведения персонажей.

Настройка sandbox нуждается в простом размещении этих маркеров по помещению. Когда рейдеры будут бродить, в радиусе 512 единиц от их места размещения они будут взаимодействовать с каждым подходящим объектом. На рис. 4с показан пример комнаты предбанника, в которой находится два рейдера и вышеупомянутые маркеры мебели.

В следующем упражнении речь пойдет о наполнении Убежища 74 не живыми типами элементов, а именно: ловушками, запертыми дверьми и турелями.

-1) {_uWnd.alert("Вы уже оценивали данный материал!","Ошибка",{w:270,h:60,t:8000});$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");} else {_uWnd.alert("Спасибо за оценку!","Вы сделали своё дело",{w:270,h:60,t:8000});var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Вы уже оценили этот материал");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");}});">Мне нравится 10

Главная проблема всех Фаллоутов от Бесезды состоит в том что на просторах между городами-пустошах бродят 1-2 монстра/рейдера на 1000км, поэтому путешествовать по пустоши не интересно, можно воспользоваться быстрыми перемещениями и играть от задания к заданию, тогда вся атмосфера игры пропадает, плюс играть становится очень легко, потому что всегда можно убежать в ближайший город, не встречая никакого сопротивления на пустоши.
Мой мод добавляет огромное количество монстров на пустошь, при этом не нагружает игру. Я разместил на пустоши 28 000 невидимых маркеров, на месте которых возникает монстр или рейдер, или другой случайный персонаж, когда Игрок проходит мимо маркера. За основу я взял мод Зомби апокалепсис, в том моде почти все маркеры располагались около городов поэтому когда Игрок подходил к городу зомби вырезали всех его жителей, еще до того как игрок заходил в город (получается очень тупо), а на пустоши было так же скучно как в оригинальном фаллоуте. Я удалил огромную часть маркеров которые были около городов, и распределил их равномерно по всей пустоши, чтобы города служили местом отдыха и пополнения припасов для игрока, а так же для того чтобы монстры постоянно не нападали на города.
Получился очень крутой экшн на пустоши за каждым кустом или камнем Игрока поджидает несколько монстров, рейдеров, легионеров, солдат Нкр, обитателей пустоши, супермутантов, гулей, роботов или даже коготей смерти. Чем выше уровень, тем круче монстр: от кротокрысов и кайотов, до когтя смерти и рейдера с толстяком.
Однако на пустоши вам будут встречаться не только враги, но и дружественные персонажи (если у вас хорошая репутация в их фракции): солдаты и рейнджеры НКР, наемники, торговцы, легионеры, наркоманы, секъюритроны, ну и конечно же братство стали - Они будут помогать вам в бою, если не струсят, поэтому бои будут зрелищными.
Многие жалуются на то что в Фаллоуте не интересная система прокачки и большая часть навыков, перков, химии, еды, вещей не нужна. Я думаю, это из за того что мощное оружие типо толстяка или минигана не интересно использовать против пары рейдеров, и вкалывать психо или медХ тоже нет необходимости, потому что врагов мало, они броню еле еле пробивают) После подключения моего мода вы по другому посмотрите на игру важным и ценным станет все что у вас есть все ваши вещи, навыки, перки, химия, фракция, еда и т.д.
Также появится необходимость в тактике ведения боя. Если в оригинальном ФНВ игрок пробегая по пустоши встречал 2-3х рейдеров и мог просто их застрелить на ходу из первой попавшейся винтовки, то теперь, когда вы окажетесь в окружении 10 рейдеров, которые пытаются вас убить, параллельно отбиваясь от пары-тройки супермутантов, нужно будет продумывать каждый шаг, каждый выстрел, каждое укрытие, учитывать то что монстры воюют между собой и времени на это у вас будет немного.
В моде есть еще одна крутая особенность, монстры попадаются игроку в зависимости от "Режима появления монстров на пустошах". Их всего 5:

1. Жара на пустоши (самый частый) монстры попадаются в перемешку с рейдерами, гулями, НКР, братством стали, легионов, роботами.
2. Атака супермутантов (чтобы атака прекратилось нужно будет убить определенное количество супермутантов) в этом режиме супермутанты появляются по 4 штуки на одном маркере и мочат все живое, (лучше в это время игроку находится в городе, тогда жители помогут, если конечно не разбегутся по домам от страха)
Если выпадет атака супермутантов на 1м уровне это будет вообще жесть. Если рейдеры и мутанты усиливаются с уровнем героя, получают более крутое оружие и т.д., то супермутанты уже на 1м уровне очень сильные, с ростом уровня им выдается более мощное оружие, поэтому их надо убить всего 30 штук)
3. Атака рейдеров (то же самое что и атака супермутантов, только появляются по 6 штук)
Вообщем наслаждайтесь)

4. Стычка Легиона и НКР (с одно стороны появляются легионеры, с другой нкр и начинаю воевать, можете помочь кому нибудь, а можете просто смотреть)

5. Атака техноразбойников (их создал с нуля как дань памяти старому доброму фаллоут 2 тактик, там были такие ребята) Продвинутое вооружение, появляются с роботами.
Вообщем наслаждайтесь)
Мод не требует никаких дополнений, кроме оригинальной игры. Подключайте после руссификатора
Надеюсь что подобная система спауна монстров будет в Фаллоут 4, если нет, то я обязательно ее сделаю)

Что нового в Версии 1.1:
1. Удалил часть маркеров около Гудспрингса
2. Провел оптимизацию появления монстров при атаках
3. Пофиксил проблему с братством стали, теперь они не должны на вас агриться, даже если вы не состоите в их фракции
4. Теперь среди врагов вам будут попадаться невидимые супермутанты-тени и рейдеры в стелс броне.
5. И конечно же сделал МСМ меню.
С помощью МСМ теперь можно:
1. выборочно отключать атаки,
2. выбрать минимальный уровень игрока, на котором будут появляться монстры,
3. настроить частоту появления монстров
4. настроить количество монстров и нпс, одновременно участвующих в бою
ВНИМАНИЕ: Старайтесь не менять параметры МСМ во время боя.
Если вдруг изменили, то может возникнуть проблема: в инвентарь игрока перестанут добавляться сведения об убитых врагах; решение проблемы - сохранитесь и перезапустите игру.
В архиве лежат 2 версии 1.0 и 1.1, версию 1.1 тестировал мало. Если заметите баги в работе мода пишите в ЛС.

Что нового в Версии 1.2:
Добавил возможность изменять радиус респауна в МСМ.
Провел оптимизацию появления монстров: теперь они появляются не одновременно, а группами, если количество монстров установлено выше 25.
Режим "Жара на пустоши" будет выпадать гораздо чаще атак монстров.
Исправил мелкие ошибки.
Касадоры на пустоши будут появляться гораздо реже чем раньше, а так же вам будут попадаться муравьи и огненные муравьи.

Что нового в Версии 1.3:
Свершилось!!! Я довел систему спауна монстров до совершенства, больше рандома, больше хардкора, меньше глюков! В версии 1.2 я ввел фильтр спауна, чтобы монстры появлялись не огромной толпой, а группами, в версии 1.3 я довел эту систему до ума, получилось очень круто. Мод из дикого месива превратился в осознанный стратегический экшн, стал интереснее и еще меньше нагружает систему. Теперь я абсолютно доволен системой спауна, в следующих версиях буду прорабатывать логику появления, так чтобы монстры появлялись осознанно в зависимости от района пустоши.
И еще одно нововведение состоит в том, что после каждой атаки рейдеров, супермутантов, технорейдеров, нкр+легион, 100% наступает Жара на пустоши.

Версия 1.3.1 По многочисленным просьбам реализовал в этой версии давнюю задумку: убрал из инвентаря счетчик убийств, теперь в инвентарь ничего лишнего добавляться не будет. Правда нормально это нововведение не тестировал, багов быть не должно, но если обнаружите, пишите в личку, как всегда оставляю в архиве прошлую версию мода.
Установка стандартная, обновляется автоматически, остатки старого счетчика исчезнут из инвентаря, во время смены режима атак.
Так же произвел очень нужный ребаланс монстров - теперь после достижения игрока 16лвл вероятность появления альфа когтя смерти равна 0, шанс того что альфа коготь смерти появится будет после того как игрок прокачает 26лвл. (казалось бы мелочь, а на хардкоре изза этого вообще не возможно было играть после 16лвл).

Установка : Распаковать архив в папку с игрой, в директорию Data
Обновление до версии 1.3.1: Скопируйте файл Monster apocalypse.esp из папки
"Версия 1.3.1", которая лежит в архиве, в папку с игрой, в директорию Data с заменой файлов.
Удаление: удалить файл мода Monster apocalypse.esp

Люди-кроты, частично разумные гули, огромные летучие мыши, гигантские ленивцы и другие обитатели окрестностей Убежища 76.

Телеграфировать

Твитнуть

Люди-кроты, частично разумные гули, огромные летучие мыши, гигантские ленивцы и другие обитатели окрестностей Убежища 76.

Во время работы над Fallout 76 дизайнеры Bethesda пополнили бестиарий игры за счет чудовищ, описанных в фольклоре Западной Вирджинии. В новой части Fallout выходцы из Убежища 76 встретят несколько совершенно новых монстров и существ.

Новые монстры мельком упоминались в первых трейлерах Fallout 76, отдельно разработчики говорили о них в документальном фильме Noclip. Мы посмотрели документалку еще раз и составили список необычных жителей местной Пустоши.

Графтонский монстр


Гигантское, практически безголовое существо с чрезвычайно развитым торсом, короткими ногами и двумя разными, мускулистыми трехпалыми конечностями. Графтонский монстр медлителен, но очень силен: не стоит лишний раз подставляться под удар его мощных лап.
Здоровенная летающая тварь, напоминающая гибрид летучей мыши и дракона, чрезвычайно опасный и в ближнем бою, и на расстоянии. Обычно Scorchbeast живут под землей (их колонии встречаются по всей Западной Вирджинии), но время от времени монстры выбираются на поверхность через разломы. Единственный способ закрыть такой разлом - нанести по нему удар ядерной ракетой.
Двуногая рептилия с длинными передними конечностями, заканчивающимися тремя острыми когтями, и огромной пастью. Snallygaster может атаковать врагов как когтями и зубами, так и длинным языком, напоминающим щупальце. Как правило монстр встречается в областях, попавших под удар ядерного оружия.

Гигантские пчелы


Чудовищно увеличившиеся в размерах пчелы-матки. Они срослись со своими ульями и носят их на собственных спинах. В случае опасности на помощь к гигантским пчелам приходят их более мелкие собратья, живущие в самом улье.

Гигантский ленивец


Огромная, более медленная версия Когтя Смерти. Гигантские ленивцы движутся медленно, но если уж доберутся до цели, то без проблем располосую ее своими когтями. Впрочем, приближаться им не обязательно: ленивцы умеют забрасывать врагов каменными глыбами. В случае опасности грибы, растущие на их телах, распыляют ядовитые споры.

Насекомое-кровосос, под воздействием радиации увеличившееся в десятки раз. У клеща шесть длинных лап, с их помощью он может высоко подпрыгивать и неожиданно набрасываться на жертву.

Человек-мотылек


Существо с большими фасеточными глазами. О мотыльке известно очень мало; возможно, это уникальный монстр с несколькими «фазами», в первой из которых мотылек безобиден и только пугает игрока. В Пойнт-Плезант неподалеку от Убежища 76 существует музей Человека-мотылька.

Человек-крот


По всей видимости, это люди, подвергшиеся воздействию мощного облучения, но не превратившиеся в гулей. Люди-кроты сохранили пятипалые конечности (похоже, они серьезно изменились) и предпочитают держаться поближе к шахтам или пещерам. Носят защитные маски - возможно, для защиты от света.
Человекообразное существо с молочно-белой кожей, редкими космами волос, черепообразной головой и длинными лапами, увенчанными мощными когтями. Вендиго обитают на болотах (во всяком случае, там их показывали в трейлерах), очень быстро передвигаются и могут преодолевать небольшие расстояния прыжками.

Выжженные


В Fallout 76 будут не только дикие гули. Игроки увидят также и Выжженных - нечто среднее между разумными гулями и их дикими собратьями. За 25 лет в условиях ядерного пост-апокалипсиса Выжженные сумели отчасти сохранить разум: они умеют пользоваться стрелковым и холодным оружием, но договориться с Выжженными, видимо, нельзя.

Разумные растения


Необычные, бордово-красного цвета растения, напоминающие высокие кусты с толстыми стеблями и странными соцветиями. О растениях мы не знаем почти ничего, но они, похоже, хищники: на концепт-артах рядом можно заметить кости.

Значительно изменилось. Появились новые монстры, чудовища и просто неприятные люди, которые не хотят вас видеть рядом и стреляют, прыгают, плюются кислотой и просто бьют вас по чем зря. А значит, кем бы вы ни были в Fallout 4, по-любому придется защищать себя и свое поселение от всей этой шатии-братии.

Сегодня мы займемся этой проблемой серьезно и попробуем разобраться, как же эффективно валить всех этих неприятных существ, договориться с которыми просто невозможно. При этом оставим за скобками руководства относительно безопасных тварей вроде насекомых или диких собак, про способы борьбы с которыми и сказать то толком нечего. Разве что посоветовать врезать им как следует. Но такая вполне логичная реакция, будем надеяться, найдет вас сама.

Итак, давайте-ка засучим рукава и покажем всему этому сброду где раки зимуют.

Deathclaws (Когти смерти)

Предполагается, что эти в высшей степени опасные существа когда-то были хамелеонами, но под действием радиации превратились в бронированную версию когтистого сухопутного дракона. Их можно было бы вполне звать "драконообразными хамелеонскими ящерицами". Но Deathclaw, понятное дело, звучит не в пример интереснее.

Слабые места этих тварей

Deathclaw чрезвычайно хорошо защищены.Тяжелый армор практически повсюду дает великолепную защиту от радиации и энергетического оружия. В голову целить также бесполезно, она прикрыта не хуже остального тела. Единственное место, которое можно, но очень трудно достать-это брюхо чудовища.

Ну и как эту тушу завалить то?

Во-первых, нужен армор, который не развалится после первого же удара. Потому что в противном случае этот же удар станет последним для вас. То есть неплохо бы напялить Power Armor. Во-вторых вытекает из первого пункта. Эти ребята очень быстрые, так что не дайте застать себя врасплох, иначе пара мощных хуков - и будете хлопать клювом уже на близлежащем сэйве.

Долбать нужно в брюхо твари. Это единственный вариант положить ее горизонтально до того, как она положит вас. Понятно, что Deathclaw не будет стоять и ждать, когда вы придете, поэтому нужно выгадывать момент и работать комбинациями разрушительных атак. Тварь вообще практически все время передвигается, поэтому ваше время наступает, когда она встает на задние лапы и страшным образом орет. Тогда ломите вперед и бейте по уязвимому месту, используя оружие для рукопашки по-тяжелее, затем серьезную пушку через VATS и кидайте что-нибудь громко взрывающееся, после чего уходите из под ответной атаки. Главная проблема в том, что стойка на задних лапах продолжается совсем недолго и всегда имеет место за пару секунд до атаки самого Deathclaw. Что означает - необходимая комбинация для окончательного избавления от чудища следующая: хороший армор, большая пушка и, к сожалению, опыт, который можно приобрести только в схватках с этими тварями, многие из которых закончатся для вас печально.

Mirelurks


Mirelurks - это крабы с огромным количеством ног. Хищники по натуре, они обычно маскируются, залезая практически целиком в прибрежный песок реки или любого другого естественного водоема и нападают на ничего не подозревающую жертву, прыгая на нее из своего укрытия. В открытую преследуют очень редко, но если и пытаются это сделать, их всегда можно определить по издаваемому громкому пощелкиванию. Из далека заметить их можно по выдающему излишне ровному панцирю, который они маскируют под холмы или скальные образования. Через VATS Mirelurks также прекрасно видны.

Слабые места Mirelurk

Mirelurks укрываются за мощный панцирь. Уязвима только голова, когда они высовывают ее для укуса.

Ну и как этих тварей забодать ?

Mirelurk не дураки, поэтому голову берегут в большинстве ситуаций. У вас два варианта - подождать атаки твари и, выдержав натиск, жахнуть хедшот. Либо послать компаньона отвлечь хищника, чтобы действовать незамеченным. В любом случае, тварь нанесет положенный ущерб, так что не думайте, что сможете выскочить сухим из воды. Атаковать Mirelurk следует на расстоянии, целить в бесконечные ноги и ломать их до тех пор, пока скорость этого краба-переростка не станет как у черепахи. Тогда начинайте охоту за его головой, но помните, все это цветочки по сравнению с их Королевой. Вот эта тетка вообще огонь. Мало того, что mirelurk queen больше и быстрее своих рядовых родственничков, так еще и плюется кислотой что твой бронепоезд, забирая у вас здоровья столовыми ложками. "Плевалку" этой красавицы можно вырубить, повредив небольшое рыльце-носик на морде. Однако задача сложная для исполнения даже при помощи системы VATS. Приготовьте ракет побольше, будет неплохо положиться на миниган с нюками, хотя последних придется выпустить парочку минимум, уж очень хорошо mirelurks защищены от радиации.

Radscorpions


Несмотря на красивое название, это на самом деле просто огромные скорпионы, мутировавшие из обыкновенных, неприметных, но очень ядовитых тварей в грозных хищников, способных вынести вас с одного удара. Встречаются везде, в основном недалеко от покинутых строений, где прячутся и выжидают свою жертву. Несмотря на размеры, быстры и умеют оставаться незамеченными достаточное время для того, чтобы стать роковой неожиданностью для бредущего по своим делам героя Fallout 4.

Слабые места radscorpion

Имя этой твари подсказывают вам, что радиация для нее - питательный бульон. Поэтому не стоит даже пытаться поразить ее своим энергетическим оружием. Вам нужна пушка побольше и еще больше пушка, но уже со снайперским прицелом.

А давайте ее долбанем?

Нет проблем, давайте. Они могут, конечно, открутить голову, но при благоприятном исходе мы получим отличный источник пищи. Основная проблема заключается в том, что пугать этих тварей, когда вы на них охотитесь, очень не рекомендуется. Скорпионы просто растворяются на карте и во второй раз уже они найдут вас сами в самый неожиданный момент со всеми, что называется, вытекающими. Приготовьте большой калибр, лучше иметь с собой снайперку и не скупитесь на бутылки с зажигательной смесью. Вы можете устроить этим ребятам нечто вроде ковровой бомбардировки, обработав то место, откуда они предположительно могут высунуться и огрести по полной. На вашей стороне должна быть оружейная мощь и подвижность, так что закупориваться в армор целиком не стоит, это снизит вашу выживаемость в случае, если придется проворно прыгать от хвоста бодрого и крайне опасного radscorpion.

«Почему люди ВСЕГДА ДЕРУТСЯ?!»
Неизвестный супермутант

Альберт Эйнштейн остроумно заметил, что в четвёртой мировой войне люди будут сражаться палками и камнями. Великий физик, правда, не уточнил, с кем именно нам придётся иметь дело в этом малопривлекательном сценарии будущего. Творцы постапокалиптических миров подсказывают отцу теории относительности, что человек к тому времени уже не будет единственным разумным существом на планете.

23 октября 2077 года после тяжелейшего энергетического кризиса и вереницы международных конфликтов Земля превратилась в ядерную Преисподнюю. Большая часть человечества погибла в течение считанных часов - уцелеть, по крайней мере на территории США, удалось лишь немногим счастливчикам, вовремя укрывшимся в заранее приготовленных Убежищах. Когда спустя долгие месяцы, а то и годы, выжившие осмелились вновь показаться на поверхности, их ждал незнакомый, совсем не гостеприимный мир. США превратились в выжженные радиацией пустоши, где за каждым поворотом поджидали невиданные опасности.

Смотрите также

По ту сторону смерти

Большинство людей, не успевших спрятаться в Убежищах, стали жертвами Великой войны - тех, кто не погиб в первые часы из-за ядерного удара, убила радиация. Впрочем, нашлись и люди, на которых она оказала неожиданное воздействие. Некоторые из них выжили и, претерпев мучительную трансформацию, превратились в жутко деформированных существ, более всего напоминающих оживших мертвецов: разлагающаяся плоть, выпавшие волосы, трупные пятна и неестественная худоба. За это их и прозвали гулями.

Что превращает человека в гуля? На этот счёт единого мнения нет даже среди создателей Fallout. Так, если главный вдохновитель вселенной Тим Кейн считал, что всё дело лишь в неизученных свойствах радиации и генетических особенностях людей, претерпевших трансформацию, то его коллеги Крис Тэйлор и Крис Авеллон придерживались точки зрения, что тут не обошлось и без вируса рукотворной эволюции. Сегодня канонической считаете версия Кейна.

Гули не боятся радиации, а некоторые из них впитывают столько излучения, что начинают светиться в темноте.

В комплекте с уродством беднягам досталось стерильность, но не обошлось и без плюсов - гули могут похвастаться необычайной способностью к регенерации и завидной продолжительностью жизни. Достаточно сказать, что даже в двадцать третьем столетии ещё можно встретить гулей, которые помнят роковой октябрь 2077 года.

Повезло ли тем, кто претерпел подобную метаморфозу? Однозначно сказать нельзя. Многие гули сохранили разум и личность, продолжив жить почти как ни в чём не бывало. Когда люди, переждавшие Великую войну в убежищах, начали выбираться наружу, мало кто из них обрадовался соседству с монстрами, словно бы сошедшими со страниц романов ужасов. В социальной структуре нового общества гулям досталась одна из нижних ступеней. Как следствие, многие гули предпочитают сторониться человеческих поселений, а те из них, кто всё же живёт по соседству с простыми смертными, обычно отличаются цинизмом и подозрительностью. Впрочем, как и среди обычных людей, среди них можно встретить и отпетых мерзавцев, и самых достойных личностей.

Впрочем, не только отталкивающая внешность стала причиной недоверия, а зачастую и ненависти по отношению к гулям со стороны людей. У значительной части мутантов пострадало не только тело, но и разум, в результате чего появились дикие гули. Движет этими безмозглыми созданиями один лишь голод. Они не брезгуют падалью и готовы бросаться буквально на всё, что движется, - за исключением своих сородичей, что позволяет им сбиваться в стаи. Одинокий дикий гуль почти не опасен, но в больших количествах они представляют нешуточную угрозу.

Гули сильно обижаются, если назвать их «зомби».

Вызывайте Малдера!

Как будто мало обитателям американских пустошей своих земных монстров, так к ним в гости заявились ещё и инопланетные. Маленькие серокожие пришельцы, облачённые в серебристые скафандры, посещают Землю как минимум с середины двадцатого века. Их цели остаются загадкой, но доподлинно известно, что они похищали людей и проводили над ними эксперименты, пытаясь вывести гибридную форму жизни. Также с высочайшей долей вероятности можно утверждать, что чужие не испытывают к землянам ни малейшей симпатии, и встреча с ними неминуемо приведёт к бою. Технологически пришельцы намного опережают людей - неудивительно для существ, умеющих путешествовать на космические расстояния. Их снаряжение - очень редкая и едва ли не самая ценная добыча, которую можно отыскать в пустошах.

Когда размер имеет значение

Последние годы до начала Великой войны по обе стороны Атлантики прошли под знаком ожесточённой гонки вооружений - в том числе и биологических. Одним из главных достижений американских учёных стал вирус рукотворной эволюции (ВРЭ), который значительно повышал силу и интеллект тех, кто подвергся его воздействию, а также защищал их от любых иных инфекций. Довести разработку до конца помешал разразившийся конфликт, но образцы ВРЭ сохранились на военной базе Марипоза.

Марипоза недолго оставалась заброшенной: уже в начале двадцать второго века до неё добралась экспедиция во главе с доктором Ричардом Греем. Охранные системы базы уничтожили большую часть группы, а сам Грей искупался в резервуаре с ВРЭ, что вызвало бурную мутацию. В чудовищном сгустке биомассы, в который превратился Грей, не осталось почти ничего человеческого, но физическое уродство компенсировалось развившимся до небывалых высот интеллектом. Он стал именовать себя Создателем (в оригинале - Master) и задался целью вывести расу сверхлюдей, способных противостоять многочисленным опасностям нового мира.

Марипоза стала родиной существ, которых, без всякого сомнения, можно отнести к числу самых опасных из населяющих вселенную Fallout. Живучие, быстрые, сильные гиганты стали идеальными солдатами для армии Создателя, который намеревался по образу и подобию супермутантов перекроить всё человечество.

Помимо обычных супермутантов, Создатель вывел найткинов - своего рода интеллектуальную элиту новой расы. Благодаря подобному статусу они получили в своё распоряжение маскировочные приборы, известные как stealth boy. Возможность незаметно подкрасться к противнику сделала их ещё более опасными противниками, но у устройства обнаружилось и неприятное свойство - его частое использование самым негативным образом сказывается на разуме.

Подробнее о Найткине

Кликните, чтобы увеличить

Создатель выступал главным злодеем в оригинальном Fallout. Согласно «официальной» концовке, герою удалось-таки сорвать планы коварного мутанта, стремившегося к мировому господству.

Супермутанты, оставшись без руководства, расселились по пустошам и стали искать себе место под Солнцем. Одни превратились в бандитов, другие попросту одичали, а третьи попытались жить как цивилизованные существа и основали собственные поселения.

Маркус - редкий пример миролюбивого супермутанта.

Впрочем, ещё до Создателя и даже до начала Великой войны американское правительство дало добро на испытание ВРЭ на людях - с целью создания суперсолдат. Жертвы бесчеловечного эксперимента укрылись в Убежище под номером 87, расположенном неподалёку от Вашингтона, и уже спустя несколько недель начали мутировать. Американским учёным явно недоставало мастерства Создателя - вашингтонские супермутанты оказались крайне тупыми, хотя по силе и размерам они зачастую даже превосходят своих западных собратьев.

На заметку путнику. Голова - слабое место супермутантов не только в переносном смысле. Обычно достаточно пары метких выстрелов, к примеру, из снайперской винтовки, и гигант перестанет представлять угрозу.

Очень часто рядом с супермутантами можно встретить кентавров - ещё одно жуткое творение Создателя. Продолжая изучать ВРЭ, он комбинировал ДНК людей и животных, выводя всевозможные гибриды. Несмотря на наличие человеческих черт, умом они не превосходят обычного дикого зверя, хотя и во много раз опасней - они излучают радиацию и метко плюются ядовитой слюной.

Супермутанты никогда не отступают.

Когти смерти - ещё одно безумное творение человеческих рук, правда, в отличие от всех прочих мутантов они были созданы ещё до Великой войны. Взяв за основу простого африканского хамелеона, американские учёные умудрились создать смертоносных трёхметровых гуманоидных хищников, которые были призваны заменить обычных солдат в особо опасных миссиях. Война помешала планам американских военных, а когти смерти оказались предоставлены сами себе и вскоре одичали. Наверное, нет ничего удивительно в том, что существа, создававшиеся ради убийств, стали одними из самых грозных обитателей пустошей.

На заметку путнику. Когти смерти практически непобедимы в ближнем бою, а избежать его непросто - уж больно резвые твари. Самый надёжный способ расправиться с монстром - заманить его на заранее подготовленное минное поле и, когда он лишится мобильности, спокойно расстрелять его с безопасной дистанции.

Буратино наоборот

Наряду с Ричардом Греем первую экспедицию в Марипозу пережил торговец Гарольд, но и он, естественно, не остался прежним. Под воздействием ВРЭ он перенёс необычную мутацию: поначалу он просто стал походить на гуля, но затем у него на голове проросло небольшое растение, а к концу двадцать третьего столетия он сам превратился в разумное дерево, став сердцем, наверное, единственного здорового зелёного леса на всём континенте.

Природа наносит ответный удар

Люди, в конце концов, сами виноваты в том, что с ними произошло, - но пока они отсиживались по убежищам, от радиации невинно страдали флора и фауна. Когда homo sapiens вновь выбрался на земную поверхность, природа встретила его во всеоружии.

Сильнее всех подвержены радиации оказались насекомые. В массе своей они не так уж и сильно изменились. Просто вымахали до таких размеров, что бороться с ними приходится не мухобойкой, а крупнокалиберным оружием. Гигантские мухи, богомолы, тарантулы и муравьи не без оснований считают пустоши своей территорией, и главный их аргумент - количество. Как и их крохотные предки, мутировавшие насекомые относятся к общественным существам, и если одного муравья, даже будь он размером с собаку, одолеть не так уж и сложно, то пара-тройка уже может представлять серьёзную угрозу.

В Fallout 2 появлялся радскорпион, который не только умел говорить, но ещё и неплохо играл в шахматы.
Изредка яо-гаи поддаются дрессировке. Ростом болотники лишь немного уступают среднему человеку.

Радскорпионы весьма опасны даже поодиночке: под воздействием радиации они не только подросли, но и стали ещё более ядовиты, а хитиновый панцирь служит весьма недурной защитой от холодного оружия и обычных пуль.
Среди пресмыкающихся и млекопитающих столь значительные мутации встречаются гораздо реже. Изрядно подросли гекконы - некоторые из них даже научились выдыхать огненные струи - а крысы теперь сами могут гонять не только кошек, но и собак.

Но вся эта мелочь меркнет на фоне яо-гаев - крайне агрессивных потомков чёрных медведей, чем-то неуловимо напоминающих оборотней из современных фильмов ужасов. Хотя по сравнению с косолапыми предками яо-гаи явно потеряли в весе, медвежья сила и редкая для столь массивных созданий прыть осталась при них, что позволяет записать их в число самых опасных хищников пустошей - непосредственно следом за клыками смерти.
Куда более значимые метаморфозы произошли с крабами и черепахами. Их потомки, именуемые болотниками, не только увеличились в размерах, но и обрели гуманоидное строение тела, а также зачатки разума. К счастью, они сохранили пристрастие к водной стихии и потому избежать встречи с этими крайне живучими созданиями достаточно просто.

На заметку путнику. Броня болотников надёжно защищает почти все жизненно важные органы болотников - даже с помощью ракетницы или энергетического оружия поразить их крайне тяжело. Более-менее уязвима лишь их голова, но она так мала, что попасть в неё непросто.

Пожалуй, единственное безобидное и полезное создание в этой компании - двухголовая корова брамин. Впрочем, полезное - это ещё мягко сказано. На браминах держится всё постъядерное общество: их мясо и молоко употребляют в пищу, из их костей делают множество полезных мелочей, из шкуры - одежду и обувь, наконец, их самих используют в качестве тягловых животных. Без браминов жизнь человека двадцать третьего века была бы гораздо сложнее.

Крошка-енот

Конечно, далеко не все существа и монстры, придуманные дизайнерами Fallout, в итоге попали в игры серии. Пожалуй, самым странным из существ следует признать с’лантернов - разумных прямоходящих енотов, созданных при помощи ВРЭ незадолго до войны. Разработчики планировали включить в оригинальный Fallout целое поселение с’лантернов, но, к счастью, вовремя одумались, поняв, что говорящим енотам не место в мрачном постапокалиптическом мире.

Стальные братья

В пустошах eyebot - один из немногих источников свежих новостей.

Liberty Prime две сотни лет пролежал под Пентагоном, пока его не обнаружило столичное Братство Стали.

Несмотря на все проблемы и конфликты, которые обрушились на человечество в середине двадцать первого века и привели в итоге к ядерному Апокалипсису, прогресс не остановился. Пожалуй, главным достижением науки двадцать первого века стало создание роботов, которые нашли применение в самых разных сферах человеческой жизни - в первую очередь, конечно, в оборонной промышленности. Многие роботы, были уничтожены во время ядерной бомбёжки, но уцелевшие прекрасно освоились в новых условиях - радиация-то им практически не страшна. Почти все они продолжают следовать программам, заложенным в них сотни лет назад, хотя львиная доля из них уже давно утратила свой смысл.

Обычно роботы, даже созданные для военных нужд, не проявляют агрессии по отношению к человеку, если их не спровоцировать и не пытаться нарушить действие их программы. Последнее, правда, легко сделать случайно - ведь многие роботы продолжают выполнять охранные функции или военные задания.

Если не считать Mr. Handy и Mister Gutsy, чаще других в пустошах встречаются модели eyebot и protectron. Первый - маленький летающий робот - выполняет функции мобильного радио. Вторые же были созданы как телохранители, но в послевоенные годы им нашли множество новых применений.

В пустошах встречается немало боевых роботов, но право называться самым впечатляющим достижением предвоенной робототехники по праву заслужил двенадцатиметровый человекообразный гигант Liberty Prime, который должен был стать секретным оружием США, но так и не был приведён в действие.

На заметку путнику. Роботы в большинстве своём отлично защищены против огнестрельного и тем более холодного оружия. Самое эффективное средство для борьбы с роботами - разнообразное импульсное оружие, но если его нет под рукой, то подойдёт и взрывчатка.

Конечно, даже самые совершенные роботы ограничены рамками программ. Чтобы избежать этой проблемы, была разработана серия robobrain - симбиоз машины и органического мозга. Эти роботы, как и все прочие, были вынуждены следовать заложенной программе, но в то же время обладали творческим началом и способностью мыслить аналитически, что значительно расширяло их возможности.

Кликните, чтобы увеличить

После Великой войны минуло более двух столетий, и цивилизация постепенно начинает вставать на ноги - в частности, появляются новые изобретения. Таинственная организация, известная как Институт, создала первые прототипы андроидов, которых внешне невозможно отличить от живых людей. Некоторые из них, правда, уже обзавелись свободой воли и, не попрощавшись, покинули своих создателей.

∗∗∗

Несть числа монстрам, порождённым на свет ядерной войной, которая навсегда изменила мир. Но, как и до Великой войны, самым опасным хищником на планете остаётся человек, и ни с одним монстром Новая калифорнийская республика, Братство Стали, Легионы Цезаря или Рейдеры не враждуют настолько ожесточённо, как друг с другом. Некоторые вещи никогда не меняются…