Нэнси дрю тень воды прохождение. Прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды. Зал игровых автоматов


3. День третий
Идите на урок в комнату 18.
Сегодня Такаэ будет вас учить чайной церемонии. Вам необходимо запомнить названия всех предметов и разложить перед ними таблички.

После этого замигает свет, а по балкону опять пройдет призрак. Поговорите с Такаэ, и она скажет, что это ее дочь Касуми. В очередной раз позвоните Саванне, но вам опять придется разговаривать с Логаном. Перезвоните подружкам и пожалуйтесь, что никак не можете дозвониться до автора книги о риокане. Т.к. Логан и Саванна сейчас находятся на выставке, то у Джесс появится план. Они постараются найти Саванну, и пока Бесс будет отвлекать Логана, вы сможете поговорить с писательницей (вы не можете попасть на выставку, т.к. у вас нет билета).
Идите к Рентаро и поблагодарите его за то, что он починил вашу балконную дверь. Спросите его, что случилось с портретом в холле, и тот вам предложит его починить.
Необходимо распутать провода так, чтобы они не пересекались между собой.

Решение:

Младший детектив:


Старший детектив:


После этого нажмите на рамку портрета и достаньте сертификат и старую газетную вырезку. Сертификат выдан экспертом по паранормальным явлениям Саванной Вудхэм, и в нем говорится, что гостиница очищена от злых духов и пригодна для жилья. Поговорите с Рентаро о Саванне и покажите ему вырезку, но тот откажется ее переводить.
Когда вы выйдете за дверь, вам позвонит Джесс и скажет, что нашла Саванну. Перезвоните и поговорите с ней на все темы. Саванна расскажет, что зеркало и тень на балконе - это всего лишь иллюзии. К сожалению, книжки у нее нет, а вот газетную вырезку она готова перевести, если вы вышлете ее Логану.
Идите в свою комнату за конвертом (лежит в коричневой папке). Положите в конверт газетную вырезку. Еще раз позвоните Саванне - теперь трубку возьмет Логан. Ему очень понравилась Бесс, и ради нее он готов поискать книжку. Отнесите конверт Мивако. Выйдите в коридор или в сад и позвоните Саванне еще раз. Логан нашел книжку, но хочет получить от Бесс какой-нибудь подарок - например, фотографию (между делом, вам придет очередная смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в квартиру Юми. Выберите самый красивый аватар и отправьте его на номер Саванны. Сразу же придет смс-ка от Логана с благодарностью. Перезвоните ему, и тот скажет, что пошлет книжку Бесс.
Возвращайтесь в гостиницу, и как только вы войдете в коридор, придет три смс-ки от Логана с переводом газетной вырезки: 15-летняя Юми вызвала полицию, когда обнаружила в прихожей перед сауной свою мать Касуми, лежащую без сознания. Ее не смогли привести в чувство и констатировали смерть от утопления.
Вернитесь к Мивако и скажите, что вы знаете, как умерла ее мать. Мивако ответит, что это не было несчастным случаем. Нужно поговорить с Такаэ. Когда вы войдете в коридор, начнет мигать свет, захлопают двери, а с потолка потечет вода. Странно...
Такаэ откажется рассказывать, что произошло в ночь смерти Касуми. Идите назад, и вы увидите, что в это время из гостиницы уезжает последний постоялец. Мивако плачет.
Поговорите с ней и пообещайте, что порекомендуете эту гостиницу своим друзьям. Поднимитесь в свою комнату - с таблички на двери пропала цифра "2" и теперь висит только цифра "4", которая у японцев обозначает "смерть". Заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

4. День четвертый
На следующий день вам позвонят подружки и скажут, что получили книжку и пришлют ее на адрес гостиницы. Пока вы ждете книжку, можно немного развлечься. Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов.
Маршрут такой:

Мисава - Нагоя - Оцу - Аомори - Убе - Сакаи - Куре.

Напротив входа стоит автомат с призами. Нэнси заинтересуется комиксами, которые стоят 1339 очков. Повернитесь к игровым автоматам и вставьте в слот карточку, которую вы нашли в сауне (в корзине). На ней есть не снижаемый остаток - 50 единиц, т.е. когда вы решите забрать выигрыш и отойдете от автомата, на карточке опять останется 50 единиц.

Первое пасхальное яйцо:

Вам необходимо добыть от 15 до 30 шариков, не больше и не меньше. Для этого старайтесь бить по большому желтому рычажку так, чтобы шарик попадал не в центральную ромашку, а под лапки зверей по бокам (здесь дают 1 очко). Самый удобный для добычи пасхального яйца - левый автомат, в нем шарик чаще попадает в лапки зверей и реже закатывается в ромашку. Старайтесь бить не сильно (на 1-е деление), и если вы видите, что количество выигранных шариков приближается к 30, лучше взять выигрыш, отойти от автомата и сохранить игру. Затем можно снова подойти и выигрывать по 1 очку.
Когда вы наберете необходимое количество шариков, повернитесь к автомату с призами и положите мешочек в слот справа. Один из призов превратится в пасхальное яйцо, которое стоит 1 шарик.


Теперь нужно набрать 1339 очков, чтобы купить книжку комиксов. Тактика прямо противоположная - выбирайте правый и средний автомат и старайтесь попасть в центральную ромашку (лучше всего нажимать на 2-е деление).
Купите комиксы и обязательно их прочитайте. Возвращайтесь в гостиницу.
Вас позовет Мивако, заберите у нее книжку и прочитайте статью о риокане - Саванна использовала в своей работе прибор под названием EVP, который записывает голоса призраков. Позвоните Саванне, поговорите о приборе и оборотне - юрее, о котором вы прочитали в комиксах. Спросите, не помнит ли она, где останавливалась в гостинице. Писательница ответит, что жила в комнате на втором этаже, где был потайной ход в подвал.
Сходите к Рентаро, спросите его о приборе EVP, и он его вам даст.
Идите в свою комнату, чтобы перевести часы на 1 ночи и попробовать выяснить, есть ли в компьютере Мивако информация о номере, где жила Саванна Вудхэм. На полу вы обнаружите мокрые следы!
В 1 ночи спускайтесь в холл. Осмотрите компьютер - здесь нужен пароль, а на клавиатуре вместо букв - иероглифы. Если вы внимательно читали книжку по каллиграфии, то увидите, что это иероглифы стиля "хирагана". Попробуйте порыться в бумагах на столе, но вам не позволит механический кот. Развернитесь к стене - на ней висит небольшая панель управления, за которой хранятся ключи от комнат. Прочитайте заметку, которая лежит рядом на тумбочке, - чтобы открыть панель управления, нужно пять карточек разного цвета. Посмотрите на панель - одной карточки не хватает.
Идите назад, и в вашей комнате вы увидите, что вместо таблички, написанной черной тушью, появилась табличка, написанная красными чернилами.
Переведите будильник на 19.00.

5. День пятый
Когда вы были на выставке, то видели стенд с информацией о механических котах. Позвоните подружкам и спросите, не могут ли они что-нибудь об этом выяснить. Джесс пообещает помочь.
Пора записывать голоса призраков. Нужно выбрать канал (по очереди от 1 до 10), включить прибор левой верхней кнопкой и записать сигнал. Каждый новый сигнал нужно записывать на новый канал. Если сигнал есть, на дисплее прибора появится шкала, если сигнала нет - на дисплее будет прямая линия.
Места, где нужно записывать сигнал:
1) огонь в холле (сигнал есть)
2) сауна около бассейна (нет сигнала)
3) сауна около зеркала (сигнал есть). Нужно подойти к зеркалу и развернуться.
4) 2-й этаж около комнаты Нэнси (сигнал есть)
5) 2-й этаж, противоположное крыло, посередине коридора (нет сигнала)
6) вишневое дерево (сигнал есть). Эту точку сложно найти. Идите от холла по правой тропинке мимо озера и найдите активную точку на большом дереве. Нажмите на дерево, и вы окажетесь позади него.


7) сигнал для второго пасхального яйца - встаньте в саду спиной к холлу и идите в центр озера по камням к большому фонарю. Подойдите вплотную к фонарю и запишите сигнал.


(Между делом, вы получите очередную смс-ку от Юми.) Вернитесь в свою комнату и переведите часы на 1 ночи.
Идите в домик Рентаро и посмотрите на полку справа от стола. Поставьте прибор на базу и прослушайте все записи (надо выбирать сигнал на приборе и нажимать на треугольную кнопку на базе). Под вишневым деревом говорили Юми и Мивако, после чего что-то упало в воду.
Вам перезвонят подружки и скажут, что нашли создателя механических котов. Он даст вам инструкцию с командами для управления котом в обмен на решение сложной головоломки. Джесс вышлет ее на факс в гостиницу.
Выходите из домика Рентаро, перейдите через мост и сразу же поверните направо. Здесь появится ранее отсутствовавшая стрелка "направо под мост". Спуститесь туда. В воде вы должны найти ключ от комнаты 18, а Нэнси обратит внимание на каменную плиту на левой стороне под мостом. В ней не хватает четырех камней - придется искать.


Вылезайте из-под моста, повернитесь налево и идите по дорожке к холлу.
Встаньте лицом к входу так, чтобы перед вами была справа каменная скамейка, а примерно на вашем уровне слева - большой фонарь в центре озера. Найдите активную точку на траве у скамьи.


Шагните к входу, развернитесь и шагните к каменному фонарю в центре озера. На его основании заберите второй камень.


Идите к вишневому дереву по тропинке от холла к домику Рентаро. Подберите третий камень на траве справа под деревом.


Сделайте один шаг и найдите последний камень слева в траве около фонарика примерно на уровне каменной скамьи.


Вернитесь под мост. В начале игры вы в холле видели книжку по камням в японском саду, в которой давалось их описание и назначение. Камни нужно расставить так:

Камень души (в слот, где нарисована змейка) - похож на пирамидку,
камень тела (где нарисован человечек) - самый высокий,
камень сердца (где нарисовано сердечко) - плоский камень,
камень деревьев (где нарисовано дерево) - треугольный камень,
камень животных (где нарисована голова быка) - неровный камень, у которого один угол выше другого.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


Из открывшегося тайника заберите письмо Касуми с какой-то инструкцией.
Идите в комнату 18 и откройте ее найденным ключом. На полу справа от стола валяется красная карточка, которой не хватает для запуска панели управления в холле, - заберите ее с собой.
Теперь нужно решить головоломку, которую вы нашли под мостом. Откройте средний правый ящик шкафчика и достаньте книжку по оригами. Перед вами появится головоломка (подсказки написаны на инструкции римскими цифрами).
Например, шаг первый - римская цифра I и линия сгиба с прерывистым пунктиром. Загляните в книжку по оригами и найдите точно такой пунктир - он обозначает "сложить пополам вершиной кверху". Выберите из предложенных справа вариантов правильный ответ и переходите ко второму шагу.


Второй шаг - римская цифра II и стрелка с треугольным кончиком. В книжке написано, что такая стрелка обозначает "загнуть угол вперед". И т.д.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Сложить пополам вершиной кверху, загнуть угол вперед, загнуть угол вперед, согнуть и разогнуть, загнуть угол назад, перевернуть. У вас должен получиться бамбук.


В саду есть конструкция из бамбука около домика Рентаро. Сходите туда и осмотрите ее - Нэнси должна сказать, что этот бамбук очень напоминает оригами. Идите в домик Рентаро и с правой полки (рядом с базой для прибора EVP) заберите отвертку. Открутите отверткой крышку на левом бамбуке и заберите листок с частью японской головоломки.

Второе пасхальное яйцо:

Прослушайте сигнал у фонаря в центре озера в домике Рентаро. Волшебный голос посоветует вам посмотреть под треснувшей плиткой. Идите в сауну и встаньте лицом к бассейну. На полу нащупайте активную точку и заберите яйцо.


Теперь у вас есть все пять карточек для того, чтобы открыть замок на ящике с ключами. Идите в холл.
Рисунок на панели управления состоит из разноцветных квадратиков. Вставьте любую карточку в один из слотов слева - вы увидите, что несколько квадратиков справа осветились, а под слотом с карточкой появилась геометрическая фигура. Если нажать на кнопку сверху или снизу слота с карточкой, то фигура повернется. Вставьте любую другую карточку, и вы увидите, что фигуры наложились друг на друга. Принцип этой головоломки - поставить все карточки в определенном порядке и повернуть их так, чтобы правильно осветить рисунок.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Вставьте карточки так: синяя, красная, зеленая, желтая, фиолетовая. Поверните синюю фигуру 1 раз нижней кнопкой, поверните красную фигуру 1 раз нижней кнопкой, зеленую фигуру не трогайте, поверните желтую фигуру 1 раз нижней кнопкой, поверните фиолетовую фигуру 1 раз нижней кнопкой.


Заберите из ящика ключ, который открывает номера, заканчивающиеся на цифры 8 и 9.
Идите в свою комнату и переведите будильник на 19.00.

Данный проект очень оригинален и многим будет любопытен. Игра интересная, причём в ней довольно много своеобразия. Наверно ценители серии наверняка полюбят эту игрушку, ведь она, как и многие другие игры этой великолепной серии, очень увлекательна.

Смотреть видео прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды


Прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды может быть актуально для тех, у кого нет возможности поиграть самому. Также, оно поможет вам, если вы застряли на каком-то моменте и никак не можете его пройти. Достаточно взглянуть на видео выше и повторить действия в аналогичной последовательности. Ко всему прочему, взглянув на игровой процесс вы сможете сделать собственный вывод, стоит ли поиграть в игру лично.

Другая информация о игре

В игре отличный, красивый дизайн. Геймплей весьма типичен, но это даже хорошо. В технологическом плане проект вполне неплох, пусть и не шедеврален. В игре отличная атмосфера, сеттинг, концепция… В общем, игрушка получилась достойной, и наверняка она понравится не одним лишь ценителям серии.

Наверно с игрой Нэнси Дрю: Тень у воды стоит ознакомиться многим. Почему? Просто игра получилась действительно очень хорошей. У неё есть очень много достоинств. Проект сделан со вкусом, и вряд ли кто-то будет это отрицать. Игра получилась очень гармоничной, что, пожалуй, очень важно, особенно для подобных, статичных игр.

Впрочем, то, что игра в какой-то степени статичная, вовсе не означает, что она какая-то унылая. Динамичности тут хватает, просто она достигается минимальными средствами. Да, игре свойственен минимализм. Однако это во многом хорошо. Почему? Во-первых, подобный стиль многим нравится. Ну а во-вторых… Благодаря своей простоте, вышло уже очень много игр серии, что многих очень порадует.

Геймплей в игре будет очень приятен для тех, кто любит игры про всяческие расследования. Действительно, игровой процесс тут сделан таким образом, что играть действительно очень интересно. Нужно обращать внимание на разные мелкие детали. Кстати о деталях… Им в игре уделено очень много внимания. Действительно, разные мелкие детали очень хорошо проработаны, и, что очень важно, эти детали часто очень важны.

Наверно стоит сказать и о том, что в игре отличный дизайн , который очень стилен. В игре действительно есть свой, особый стиль, что делает её ещё более оригинальной. При всей своей технологической простоте игрушка радует своей изысканностью и красотой. Пожалуй, кто-то может даже счесть игру произведением искусства.

Графика и физика в игре неплохие, хоть ничего шедеврального в них, пожалуй, нет. Они прекрасно справляются со своей задачей, и пожалуй, вряд ли к ним можно предъявить какие-то претензии. Наверно об игре сказано достаточно, пора подвести какие-то итоги по этому прекрасному, удивительному проекту.

Игра получилась очень своеобразной, что для многих будет очень важно. Всё-таки сейчас очень много довольно похожих игр, так что нечто новое многими геймерами наверняка будет воспринято положительно. Поэтому смотрите прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды на русском , либо устанавливайте и играйте самостоятельно.

3
6. День шестой
Спуститесь в холл, и автоматически Мивако даст вам письмо от Джесс. Откройте его - внутри лежит супер-судоку.

Решение:

Младший детектив:

Старший детектив:


Положите супер-судоку в конверт и отнесите Мивако. Идите в свою комнату и позвоните подружкам. Спросите их о командах для кота. Бесс скажет, что главная команда - "Мате" (успокоиться). Расспросите их о других командах и переведите будильник на 1 ночи.
Спуститесь в холл, прикажите коту "Мате", и он застынет. Возьмите в руки коричневую шкатулку, которую он охраняет. Инструкцию, как ее открыть, вы должны были найти на перилах в метро на станции Матцуэ.
Шкатулка состоит из двух верхних планок, одной средней и одной нижней. В инструкции написано, что сначала нужно отодвинуть все планки вниз.

Решение:

Младший детектив:

1) Нажмите на все планки, чтобы они подсвечивались голубым цветом. Посередине под нижней планкой появится стрелка "вниз", нажмите на нее. Если все правильно, вы услышите звук открывающегося замка, а сверху на шкатулке откроется защелка.


2) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку "налево".


3) Выделите все планки и нажмите на стрелку "вверх" над верхними планками.


4) Выделите только нижнюю планку и нажмите на стрелку "направо".


5) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку "налево".


6) Выделите только верхнюю правую планку и нажмите на стрелку "направо".


Для старшего детектива дополнительно:

7) Выделите только верхнюю левую планку и нажмите на стрелку "налево".


8) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку "направо".


Шкатулка откроется, заберите железный предмет и конверт. Примените на него словарь - на конверте написано: "Пароль". Нужно постараться открыть конверт так, чтобы никто не заметил. На дне шкатулки лежит еще одно письмо, прочитайте его - это письмо Касуми.
Сходите в комнату 18 и откройте большой левый ящик шкафчика. Заберите оттуда чайник и ключик. Откройте ключиком нижний правый ящик и достаньте еще одно письмо Касуми. Идите в холл, подойдите к очагу и повесьте чайник на крючок над углями. Примените на чайник конверт с паролем и прочитайте: "Takakawa". Заберите чайник.
Вернитесь в комнату 18, откройте правый верхний ящик шкафчика и достаньте книжку по каллиграфии. Откройте книжку на странице "хирагана" и запомните, как выглядят иероглифы.


Идите к компьютеру, успокойте кота и наберите код (не забудьте нажать на "ka" два раза), затем нажмите на "Enter".


Вы увидите список гостей и номера, в которых те останавливались. Запишите список номеров, в которые не заселяют гостей, и из них выберите те, которые находятся на втором этаже, - это комнаты 25, 30 и 33.

Третье пасхальное яйцо:

Во второй раз откройте шкатулку. Внутри лежит яйцо.


Положите конверт с паролем назад в шкатулку. Если вы это сделаете, в конце игры получите звездочку в титул.
Если вы будете много играть с котом, то в конце игры получите звездочку в титул.

Пора идти спать. Переведите будильник на 19.00.

7. День седьмой
Позвоните Саванне и спросите, не вспомнила ли она чего-то нового о своем номере в гостинице. Та ответит, что над потайным ходом была картина с птицей.
Железный предмет напоминает по форме орнамент в душевой. Идите туда, и автоматически найденный в японской шкатулке предмет окажется среди других кусочков мозаики. Соберите орнамент в центральном слоте, используя кусочки слева. ПКМ поворачивает кусочки.
Откроется потайное отверстие, и вы увидите ссорящихся Мивако и Рентаро.


Идите в холл и попробуйте спросить Мивако о ее взаимоотношениях с Рентаро, но та, как обычно, уйдет от ответа. Сходите в домик Рентаро и еще раз задайте этот вопрос. Рентаро ответит, что он виноват перед девушкой и хочет сделать ей подарок - ошейник для кота. Автоматически Нэнси согласится это сделать (между делом, вам придет еще одна смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов. Можно немного отвлечься и выиграть какой-нибудь приз себе в коллекцию.

Если вы выиграете все призы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Ошейник стоит 2100 очков. Купите его и отнесите Рентаро. Он сразу же уйдет к Мивако, а вы осмотрите его стол и возьмите пластиковую карточку с изображением звездочки.
Теперь нужно проверить комнаты 25, 30 и 33.
Можете начать с комнаты 25, которая находится в вашем крыле. Откройте комнату 29 ключом, который вы нашли под панелью управления в холле. Повернитесь налево и обратите внимание, что между смежными номерами есть дверь, которую можно открыть каким-то предметом с изображением звездочки. Такой предмет у вас уже есть - пластиковая карточка Рентаро. Можете пройти через все двери до комнаты 25, но вы не найдете в ней ничего интересного. Идите в противоположное крыло на второй этаж. Также можно пройти от комнаты 38 до комнаты 30, но в ней тоже нет ничего интересного.
Осталась комната 33. Откройте дверь комнаты 39 и идите в комнату 33. Когда вы будете проходить через комнату 35, то услышите жуткий звук. Открыв дверь комнаты 33, вы попадете в ловушку. Нэнси быстро захлопнет дверь.

Задание на время.

Быстро бегите к балконной двери, на которой есть замок в виде мозаики. Вам предстоит собрать мозаику, иначе кто-то вышибет дверь, и игра закончится.
Мозаика состоит из 6 аналогичных секторов. Выберите какой-нибудь окрашенный кусочек, найдите все остальные 5 и закрасьте их таким же цветом, нажимая на кнопки справа. Лучше идти последовательно от внешних кусочков к центру мозаики. Нижняя серая кнопка - сброс цвета.


После этого дверь откроется, и вы выпрыгнете в сад.
Для тех, кто не справился, есть сейвы : для младшего детектива - сейв 1, для старшего - сейв 2.

Вернитесь к комнате 39 (вам придет шестая по счету смс-ка от Юми). Идите в комнату 33 - она четвертая по счету и с бежевыми обоями. Подойдите к картине на левой стене - здесь изображена деревянная птица.


Нажмите на картину, и в стенном шкафу откроется тайный ход. Спуститесь по нему в подвал. Осмотрите стену слева - она почему-то заложена кирпичами. Развернитесь и посмотрите на мутный бассейн, в котором что-то всколыхнется.
Повернитесь направо и подойдите к небольшому алтарю слева от двери. На экране автоматически появится листок с японским кроссвордом, который вы нашли в бамбуке. Нэнси скажет, что ей необходимо найти вторую половину головоломки. Посмотрите на стол справа от двери и прочитайте записку от Юми к Мивако: "Останови это, или ты пожалеешь".
Поднимитесь наверх. Вы должны получить последнюю, седьмую смс-ку, где изображены Рентаро и Юми (если этого не произошло, поговорите с Рентаро, Такаэ и Мивако). Нэнси решит распечатать фотографии. Отправляйтесь в Куре.
Справа от входа стоит автомат с изображением медведя-коалы. Нажмите на него и откройте переднюю панель. Это мгновенная фотография. Нажмите рукой на слот в нижнем правом углу экрана - Нэнси автоматически положит туда свой мобильник. Перед вами дисплей с двумя функциями - сфотографироваться или распечатать фото. Нажмите на "Распечатать" и распечатайте все цветные фотографии.

Четвертое пасхальное яйцо:

Распечатайте черно-белый рисунок и заберите яйцо с кошкой в синей мантии. Не забудьте забрать мобильник.


Можете сфотографироваться, и в размытой фотографии попытаться угадать, как же выглядит Нэнси Дрю (необязательно).
В инвентаре нажмите на любую фотографию. На экране появятся все семь фотографий, которые нужно упорядочить.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


На фотографиях есть какие-то японские иероглифы - нужно спросить о них у Юми.
Отправляйтесь на выставку. Юми ответит, что это цифровой код и заставит еще раз помочь ей с бенто. После этого Юми скажет, что последний поезд метро уже ушел, и предложит вам переночевать у нее.
Автоматически вы окажетесь около двери квартиры Юми. Откройте дверь, подойдите к полке над компьютером и возьмите зеленую лягушку. Наберите четыре цифры, которые вы видели на фотографиях, и заберите вторую часть японского кроссворда.


Ночью кто-то постучит в окно. Отодвиньте занавеску и прочитайте послание на стекле.

8. День восьмой
Возвращайтесь в риокан и идите в подвал. Подойдите к стене с японским кроссвордом.

Решение:

Младший детектив:


Старший детектив:


Откроется потайная панель. Прочитайте письмо Касуми и возьмите меч. Как только вы отойдете от панели, на вас накинется призрак. Вы окажетесь под водой.

Задание на время.

Берите меч и быстро перережьте веревки.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


Когда вы всплывете на поверхность, осмотрите того, кто на вас напал (необходимо поднять голову призрака за волосы и осмотреть его руку). Идите в комнату 18 и поговорите с Такаэ о Касуми. Теперь нужно найти Рентаро.
Когда вы войдете в его домик, Рентаро там не окажется, зато на базе появится новый прибор EVP. Заберите его с собой. Проверьте стол и с помощью словаря прочитайте записку на розовом листке с номером комнаты 33: "Сегодня все должно закончиться!". Возьмите оранжевый прибор - это универсальный ключ. Идите в комнату 33 (нужно открыть дверь универсальным ключом прямо из коридора).
Внутри вы обнаружите злодея. Как только управление перейдет к вам, быстро откройте инвентарь и примените на дверь универсальный ключ. Дверь захлопнется, а перед вами на столе окажутся все ключи и электронные устройства, которые вы собрали во время игры. Схватите прибор EVP и включите его. Запишите разговор со злодеем. Выбирайте любую из двух концовок.

После игры не забудьте посмотреть подборку неудачных дублей.

У каждого геймера есть свой любимый жанр, и если игра к нему относится, то вероятность, что она ему понравится, очень велика. Естественно, у каждого жанра имеются свои поджанры, поэтому нельзя утверждать, что игроку, которому, например, нравятся пошаговые стратегии, обязательно приглянется и реалтайм, и тактические вариации и другие виды. Однако есть игры, которые по душе абсолютно всем. Например, серия квестов "Нэнси Дрю". Это уникальный пример того, как игра может объединить абсолютно все поколения. Данные квесты, которых насчитывается уже больше двадцати, привлекают не только маленьких детей - изначальную аудиторию, на которую рассчитывали разработчики, но и взрослых людей любого пола. В данной статье будет рассмотрен один из самых известных эпизодов под названием "Нэнси Дрю: Тень у воды", прохождение его, а также некоторые важные аспекты.

"Нэнси Дрю: Тень у воды"

Сразу же стоит отметить, что во многих играх серии главная героиня еще совсем мала, однако ей уже восемнадцать лет в эпизоде "Нэнси Дрю: Тень у воды". Прохождение от этого только выигрывает - оно становится более насыщенным событиями. Итак, о чем же эта игра? Нэнси Дрю, известная девочка-детектив, решает немного отдохнуть от постоянного потока дел, поэтому отправляется на неделю в Японию, где заселяется в один из отелей. Однако оказывается, что покой ей может только сниться, потому что в гостинице творится нечто странное: что-то пугает постояльцев, причем столь сильно, что они тут же съезжают, оставляя жалобы, ругаясь с администрацией и даже требуя закрытия заведения. Естественно, Нэнси не может оставить все просто так. Девушка берется за расследование, и вам придется ей в этом помогать в эпизоде "Нэнси Дрю: Тень у воды". Прохождение рассчитано на семь виртуальных дней, в течение которых будут происходить линейные события, но деление это на самом деле является условным, так как в первой половине дня Нэнси учит японских детей английскому языку, но это происходит независимо от игрока, то есть вам об этом заботиться не надо. А вот в остальное время придется брать Нэнси под контроль, и случаться это может в самые непредвиденные моменты.

Управление в игре

Итак, в случае с "Нэнси Дрю: Тень у воды" прохождение нужно начинать с обучения основам игры. Естественно, многим игрокам подобное уже не нужно, потому что они прошли все предыдущие эпизоды, а в них управление не сильно отличается. В данной статье нет особого смысла подробно описывать, как именно управлять персонажем, так как в самом начале игры в вашей комнате на столе будет лежать книга, которая и является своеобразным "учебником" - в ней вы узнаете все основы игры, научитесь перемещаться по локациям, взаимодействовать с предметами, разговаривать с людьми, различать виды курсоров и понимать их значение. В общем, вам в деталях будет расписано, как и что нужно делать. Если вы играли в "Нэнси Дрю: Медальон" (прохождение здесь очень похоже), то и с рассматриваемым нами эпизодом справитесь без проблем, так как эти игры наиболее близки друг к другу.

Достижения в игре

В большинстве игр серии присутствует особая система достижений, которая делает игровой процесс еще более увлекательным. Вы могли сталкиваться с этим и в других квестах, таких как "Нэнси Дрю: Медальон". Прохождение самой игры влияет только лишь на некоторые из достижений, то есть вы их получите автоматически, так как будете продвигаться по сюжетной линии. Однако обратите внимание на то, что оставшиеся вам придется зарабатывать. Потому следует сразу же изучить, что требуется для их получения, а затем в ходе игры пытаться выполнить поставленную перед вами задачу. Например, вы можете получить достижение "Звукооператор", если будете слушать все, что происходит вокруг вас. Как правило, многие игроки не делают этого, пропускают некоторые диалоги и не обращают внимания на определенные второстепенные моменты игры. В таком случае о подобном достижении можно даже не мечтать. В общем, вам нужно будет приложить определенные усилия, чтобы не пропустить ни одного важного момента в игре. Кроме того, это мотивирует вас узнать всю историю от начала до конца во всех деталях, а это довольно интересно. Примерно такое же достижение есть и в других играх, например, в "Нэнси Дрю: Безмолвный". Прохождение любого эпизода, таким образом, требует сосредоточенности, внимательности и работы ума. Просто так достижения на голову не падают, здесь все зависит только от вас. Итак, начали!

День первый

Как и в эпизоде "Нэнси Дрю: Безмолвный", прохождение начинается со вступительного ролика. Он расскажет все необходимые подробности и посвятит в историю, которую вам придется распутывать. Мы не будем пошагово описывать каждое действие, которое вам необходимо будет сделать: поинт"н"клик-элементы здесь довольно просты и служат лишь обрамлением для увлекательной истории. Здесь будут описаны основные головоломки, с которыми у вас могут возникнуть определенные трудности. Итак, что вам нужно знать о первом дне в японской гостинице? Ваша базовая задача - это уроки японского. Здесь вам предстоит написать имя Нэнси японскими иероглифами, что сделать не так уж и сложно. Вам нужно лишь кисточкой провести от указанных точек, заполняя контуры. Гораздо сложнее будет помочь японскому юноше с разбитой картиной - там вам предстоит распутать большое количество нитей так, чтобы они между собой не пересекались. В течение первого дня вам предстоит еще одна беседа с пареньком, который предложит вам решить три типа традиционных японских головоломок. После того как вы справитесь, вы можете больше не решать их в ходе игры, когда они будут вам попадаться - на сюжетную линию они влиять не будут. Но, опять же, вы можете поставить перед собой цель - добиться определенного звания и получить достижение, что можно сделать только в том случае, если вы решите все японские головоломки, встречающиеся в игре. Такое уже было в эпизоде "Нэнси Дрю: Расколотый медальон": прохождение там, естественно, не основывалось на знании японской культуры, но нечто схожее уже встречалось.

День второй

В течение второго дня вам предстоит вернуться к тематике животных, что уже было в эпизоде "Нэнси Дрю: Расколотый медальон". Прохождение на этот подразумевает не сбор фигурок, а их создание - вас ожидает урок оригами. Вам предстоит сопоставить готовые модули со схемами их создания. После этого будет пара довольно легких локаций, а затем вы попадете на выставку. Вот здесь и начнется самое интересное и самое сложное в игре. Дело в том, что вам предстоит решить несколько головоломок, которые выглядят очень необычно. Во-первых, они также относятся к тематике животных, а во-вторых - вам нужно будет готовить бэнто. Для тех, кто не в курсе: бэнто - это традиционная порционная еда в Японии, которая представляет собой несколько различных видов пищи, упакованных дозированно в одну коробку. Таким образом, это своеобразный готовый обед, состоящий сразу из нескольких компонентов, которые находятся в одной упаковке, но не смешиваются друг с другом. Что же касается головоломок, у вас будет четыре вида животных и три вида еды, которые между собой смешиваются. Соответственно, вы можете выкладывать яйца, рис и сэндвич в форме поросенка, кошки, медведя и кролика. Пробуйте разнообразные комбинации, чтобы добиться успеха - вам, возможно, придется потратить немало времени, но оно пролетит незаметно, потому что данное испытание не только очень сложное, но и невероятно увлекательное. В эпизоде "Нэнси Дрю: Проклятие замка" прохождение подразумевало выполнение похожего задания, но все же оно не было столь увлекательным и ярким, как упаковка бэнто. Второй день предлагает вам еще немного попутешествовать по локациям, но серьезных задач перед геймером уже стоять не будет.

День третий

Третий день немного напомнит вам эпизод игры "Нэнси Дрю: Торнтон" - прохождение здесь начинается точно так же. Однако при этом на этот раз нужно будет поломать голову над определением предметов и их названий. На столе стоят несколько столовых приборов и емкостей, которые вам нужно будет правильно назвать - естественно, задание упрощается тем, что игроку нужно будет только перетаскивать готовые наименования, а не писать их самостоятельно. Но помните, что игра предназначена в первую очередь для детей и подростков, а у них вряд ли имеются богатые познания в области японской культуры. Следующая сложная головоломка потребует от вас максимальной внимательности. Предварительно вы получите цветовой код, который затем нужно будет использовать в комбинации с определенной фигурой. Перед вами будет поле из цветных шариков, среди которых нужно отыскать те цвета, что указаны в коде, и соединить их между собой в пределах указанной фигуры. Задача не из легких, но здесь все решает внимательность. Ну, и завершит день головоломка в стиле судоку повышенной сложности - пять полей будут объединены между собой в единую фигуру, так что вам придется постараться, чтобы справиться с этой задачей. Как видите, в "Нэнси Дрю: Тень воды" прохождение довольно нетривиально, сюжет предлагает вам далеко не самые простые задачи, поэтому вполне понятно, что ими увлекаются не только дети, но и взрослые.

День четвертый

Как всегда, начало нового дня может вызвать у опытных игроков ностальгию - на этот раз происходящее чем-то напоминает эпизод "Нэнси Дрю: Проклятие". Прохождение, естественно, отличается коренным образом, поэтому, кроме легкого налета воспоминаний, бывалым игрокам ждать больше нечего. Лучше сразу обратить внимание на загадки, которые будут довольно сложными. Во-первых, вам нужно будет отыскать шкатулку и открыть ее, что сделать не так уж и просто. Ее поверхность состоит из подвижных панелей, которые постоянно так и норовят наехать друг на друга, тем самым блокируя возможность открыть саму вещицу. Вам нужно сделать так, чтобы все панели сложились в единую поверхность - сразу после этого вы сможете спокойно открыть шкатулку и забрать ее содержимое. Вторая головоломка четвертого дня - это сбор элементов мозаики. Вам нужно будет сначала их отыскать в окружающих локациях, а затем сложить в единый узор. Событий после этого будет не так уж и много, поэтому вы сможете отправиться спать довольно скоро, еще раз убедившись, каким требовательным может быть в играх серии "Нэнси Дрю" прохождение. "Поместье Блэкмур" относится к тем эпизодам, которые могли немного утомить своими загадками еще к середине игры. Но вам нужно держаться - впереди еще три дня в японской гостинице. Они будут уже не столь насыщенными, но все же могут доставить вам некоторые неприятности в решении головоломок.

День пятый

Прохождение "Нэнси Дрю: Расколотый медальон" - задача непростая, как вы могли убедиться на собственном опыте. Вам уже приходилось решать непростую загадку, связанную с камнями. Теперь история повторяется, только на этот раз необходимо собрать каменные фигурки, после чего нужно будет расставить их по соответствующим слотам в камне-тайнике, который откроется только в том случае, если вы все сделаете правильно. Если вы расставили все фигурки, но тайник не открылся - значит, вы в чем-то ошиблись, поэтому нужно попробовать еще раз. Следующая головоломка потребует от вас знания японского. Не пугайтесь. Даже если вы не владеете этим языком, у вас будет возможность отыскать переводчик и ввести в компьютер пароль, который имеется у вас на русском языке, правда, записать его требуется на японском. Ну и последняя головоломка этого дня заставит поработать с цветами. Вы обнаружите пять разноцветных карточек с изображениями фигурок. Затем вы найдете сейф, куда их можно будет вставить. После этого вам нужно будет их проворачивать так, чтобы изображение совпало с исходным - учитывайте при этом, что некоторые цвета, складываясь между собой, могут давать вам новые необходимые оттенки. Вот и все загадки - как видите, их уже становится все меньше. Впрочем, последние дни более насыщены событиями, как и в других эпизодах "Нэнси Дрю". Прохождение "Тень у Воды", однако, потребует умственного напряжения в оставшиеся два дня.

День шестой

Первая же головоломка заставит вас напрячься немного больше, чем все остальные, которые вы встречали да этого. Итак, какие еще сюрпризы нам готовит прохождение "Нэнси Дрю"? Призрак в гостинице! Он не даст спокойно решить очередную цветовую мозаику, поэтому не самая высокая сложность головоломки компенсируется тем, что это задание будет на время. Если вы не уложитесь в отведенный промежуток, вам будет предложена вторая попытка, но рекомендуется заранее сохраниться, чтобы потом иметь возможность загрузить свой сейв и попробовать еще раз. Затем вам нужно будет собрать несколько разрезанных фотографий с черточками на них. После этого вы сможете собрать из них коллаж, убедившись, что это были не просто черточки, а элементы четырех иероглифов. Запомните их, так как они вам очень сильно пригодятся в дальнейшем. Через некоторое время вам понадобится посетить квартиру Юми, в которой вы найдете тайник в форме лягушонка. Именно тут вы обнаружите четыре поля с переключающимися иероглифами - нужно будет подобрать те, которые вы запомнили, когда собирали коллаж из фотографий. После этого вы сможете забрать содержимое тайника и отправиться доигрывать шестой день, так как серьезных испытаний больше не предстоит. Опытные фанаты помнят, что прохождение "Нэнси Дрю: Проклятие старого замка" заканчивалось практически без тяжелых головоломок. Нельзя сказать, что и в данном случае задачек будет много - серьезных осталось только две... Но приготовьтесь основательно потрудиться.

День седьмой

Итак, вы прожили шесть дней в гостинице, одолели очень много сложных головоломок и уже практически вплотную приблизились к финишу. Впереди - всего лишь две задачи, но они очень сложные. Вам нужно спуститься в подвал гостиницы и решить японский кроссворд, как в самом начале игры, но только в гораздо больших масштабах. После этого вы сможете забрать содержимое тайника, среди которого будет нож - обратите на него внимание, он будет играть очень важную роль в следующей, последней головоломке. Это еще одно испытание на время, так что заранее сохранитесь, чтобы в случае неудачи попробовать еще раз. Итак, когда вы отойдете от тайника и прочитаете письмо, вы окажетесь под водой. Все было бы не так плохо, если бы загадочным образом прямо над вами не оказалось рыболовной сети. Вам следует быстро вспомнить о ноже и начать прорезать себе путь к спасению, но при этом учтите, что вы очень ограничены во времени (запаса кислорода Нэнси хватит ненадолго), а на каждую веревку уходит слишком много драгоценных секунд. Поэтому вам нужно найти наиболее быстрое решение, то есть сделать минимальное количество надрезов. Если действовать очень быстро, то вы можете задействовать нож 7-8 раз, но оптимальный вариант, который вообще существует для данной головоломки, - 6 надрезов. Попытайтесь отыскать такой участок сети и выбраться наружу. После этого вас ожидает только завершающая сцена, в которой вам удается запереть преступника в комнате вместе с собой и записать его исповедь на диктофон. Как и в большинстве других квестов серии, вам предстоит сделать выбор: вы можете дать преступнику второй шанс или же задержать его и сдать в полицию. Решать вам, но помните, что перед финалом вы запросто можете сохраниться, чтобы потом загрузить автосейв и посмотреть альтернативную концовку.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.
Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них # внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам#
Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора # Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.
Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто # в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске # оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.
Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы #Аватар# в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку #Аватар# и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране # клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке #Телефон # Контакты # Настройки# номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на #Отправить#, и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в #Телефон # Контакты # Настройки#. Над именем и номером телефона # пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку #Сохранить#.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки # о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

3. День третий

Идите на урок в комнату 18.
Сегодня Такаэ будет вас учить чайной церемонии. Вам необходимо запомнить названия всех предметов и разложить перед ними таблички.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):
Нэнси Дрю. Тень у воды
После этого замигает свет, а по балкону опять пройдет призрак. Поговорите с Такаэ, и она скажет, что это ее дочь Касуми. В очередной раз позвоните Саванне, но вам опять придется разговаривать с Логаном. Перезвоните подружкам и пожалуйтесь, что никак не можете дозвониться до автора книги о риокане. Т.к. Логан и Саванна сейчас находятся на выставке, то у Джесс появится план. Они постараются найти Саванну, и пока Бесс будет отвлекать Логана, вы сможете поговорить с писательницей (вы не можете попасть на выставку, т.к. у вас нет билета).
Идите к Рентаро и поблагодарите его за то, что он починил вашу балконную дверь. Спросите его, что случилось с портретом в холле, и тот вам предложит его починить.
Необходимо распутать провода так, чтобы они не пересекались между собой.

Младший детектив:
Нэнси Дрю. Тень у воды
Старший детектив:
Нэнси Дрю. Тень у воды
После этого нажмите на рамку портрета и достаньте сертификат и старую газетную вырезку. Сертификат выдан экспертом по паранормальным явлениям Саванной Вудхэм, и в нем говорится, что гостиница очищена от злых духов и пригодна для жилья. Поговорите с Рентаро о Саванне и покажите ему вырезку, но тот откажется ее переводить.
Когда вы выйдете за дверь, вам позвонит Джесс и скажет, что нашла Саванну. Перезвоните и поговорите с ней на все темы. Саванна расскажет, что зеркало и тень на балконе # это всего лишь иллюзии. К сожалению, книжки у нее нет, а вот газетную вырезку она готова перевести, если вы вышлете ее Логану.
Идите в свою комнату за конвертом (лежит в коричневой папке). Положите в конверт газетную вырезку. Еще раз позвоните Саванне # теперь трубку возьмет Логан. Ему очень понравилась Бесс, и ради нее он готов поискать книжку. Отнесите конверт Мивако. Выйдите в коридор или в сад и позвоните Саванне еще раз. Логан нашел книжку, но хочет получить от Бесс какой-нибудь подарок # например, фотографию (между делом, вам придет очередная смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в квартиру Юми. Выберите самый красивый аватар и отправьте его на номер Саванны. Сразу же придет смс-ка от Логана с благодарностью. Перезвоните ему, и тот скажет, что пошлет книжку Бесс.
Возвращайтесь в гостиницу, и как только вы войдете в коридор, придет три смс-ки от Логана с переводом газетной вырезки: 15-летняя Юми вызвала полицию, когда обнаружила в прихожей перед сауной свою мать Касуми, лежащую без сознания. Ее не смогли привести в чувство и констатировали смерть от утопления.
Вернитесь к Мивако и скажите, что вы знаете, как умерла ее мать. Мивако ответит, что это не было несчастным случаем. Нужно поговорить с Такаэ. Когда вы войдете в коридор, начнет мигать свет, захлопают двери, а с потолка потечет вода. Странно#
Такаэ откажется рассказывать, что произошло в ночь смерти Касуми. Идите назад, и вы увидите, что в это время из гостиницы уезжает последний постоялец. Мивако плачет.
Поговорите с ней и пообещайте, что порекомендуете эту гостиницу своим друзьям. Поднимитесь в свою комнату # с таблички на двери пропала цифра #2# и теперь висит только цифра #4#, которая у японцев обозначает #смерть#. Заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

4. День четвертый

На следующий день вам позвонят подружки и скажут, что получили книжку и пришлют ее на адрес гостиницы. Пока вы ждете книжку, можно немного развлечься. Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов.
Маршрут такой:

Мисава # Нагоя # Оцу # Аомори # Убе # Сакаи # Куре.

Напротив входа стоит автомат с призами. Нэнси заинтересуется комиксами, которые стоят 1339 очков. Повернитесь к игровым автоматам и вставьте в слот карточку, которую вы нашли в сауне (в корзине). На ней есть не снижаемый остаток # 50 единиц, т.е. когда вы решите забрать выигрыш и отойдете от автомата, на карточке опять останется 50 единиц.

Первое пасхальное яйцо:

Вам необходимо набрать от 15 до 30 очков, не больше и не меньше. Для этого старайтесь бить по большому желтому рычажку так, чтобы шарик попадал не в центральную ромашку, а под лапки зверей по бокам (здесь дают 1 очко). Самый удобный для добычи пасхального яйца # левый автомат, в нем шарик чаще попадает в лапки зверей и реже закатывается в ромашку. Старайтесь бить не сильно (на 1-е деление), и если вы видите, что количество выигранных шариков приближается к 30, лучше взять выигрыш, отойти от автомата и сохранить игру. Затем можно снова подойти и выигрывать по 1 очку.
Когда вы наберете необходимое количество шариков, повернитесь к автомату с призами и положите мешочек в слот справа. Один из призов превратится в пасхальное яйцо, которое стоит 1 шарик.
Нэнси Дрю. Тень у воды

Нэнси Дрю. Тень у воды
Теперь нужно набрать 1339 очков, чтобы купить книжку комиксов. Тактика прямо противоположная # выбирайте правый и средний автомат и старайтесь попасть в центральную ромашку (лучше всего нажимать на 2-е деление).
Купите комиксы и обязательно их прочитайте. Возвращайтесь в гостиницу.
Вас позовет Мивако, заберите у нее книжку и прочитайте статью о риокане # Саванна использовала в своей работе прибор под названием EVP, который записывает голоса призраков. Позвоните Саванне, поговорите о приборе и оборотне # юрее, о котором вы прочитали в комиксах. Спросите, не помнит ли она, где останавливалась в гостинице. Писательница ответит, что жила в комнате на втором этаже, где был потайной ход в подвал.
Сходите к Рентаро, спросите его о приборе EVP, и он его вам даст.
Идите в свою комнату, чтобы перевести часы на 1 ночи и попробовать выяснить, есть ли в компьютере Мивако информация о номере, где жила Саванна Вудхэм. На полу вы обнаружите мокрые следы!
В 1 ночи спускайтесь в холл. Осмотрите компьютер # здесь нужен пароль, а на клавиатуре вместо букв # иероглифы. Если вы внимательно читали книжку по каллиграфии, то увидите, что это иероглифы стиля #хирагана#. Попробуйте порыться в бумагах на столе, но вам не позволит механический кот. Развернитесь к стене # на ней висит небольшая панель управления, за которой хранятся ключи от комнат. Прочитайте заметку, которая лежит рядом на тумбочке, # чтобы открыть панель управления, нужно пять карточек разного цвета. Посмотрите на панель # одной карточки не хватает.
Идите назад, и в вашей комнате вы увидите, что вместо таблички, написанной черной тушью, появилась табличка, написанная красными чернилами.
Переведите будильник на 19.00.

5. День пятый

Когда вы были на выставке, то видели стенд с информацией о механических котах. Позвоните подружкам и спросите, не могут ли они что-нибудь об этом выяснить. Джесс пообещает помочь.
Пора записывать голоса призраков. Нужно выбрать канал (по очереди от 1 до 10), включить прибор левой верхней кнопкой и записать сигнал. Каждый новый сигнал нужно записывать на новый канал. Если сигнал есть, на дисплее прибора появится шкала, если сигнала нет # на дисплее будет прямая линия.
Места, где нужно записывать сигнал:
1) огонь в холле (сигнал есть)
2) сауна около бассейна (нет сигнала)
3) сауна около зеркала (сигнал есть). Нужно подойти к зеркалу и развернуться.